天空的軌跡劃過了第一道,留下裊裊餘音。
《英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)》是我玩過的RPG中最出色的嗎?也許。但這肯定是我玩過最精細用心的RPG,絕對毋庸置疑。
精彩的游擊士之路
《空之軌跡》由日本falcom在2004年推出,一切都由游擊士開始。
游擊士是什麼?「幫助平民和保護地域和平的職業,以擊退魔獸和防止罪犯為主」--遊戲以主角二人踏上游擊士之路為起點,其實是個蠻聰明的設定。
在進行主線劇情以外,玩家可接些支線任務,替人民完成各種委託。在故事起首、情節平淡之際,這些委託正好增添了一點趣味和代入感,同時也有助玩家熟悉玩法和了解世界背景。
隨著劇情發展越來越緊湊,眾多的支線任務可能有點煩人。不過進入終章後就沒有多餘枝節,遊戲公司實在很細心。
另外由於故事的確很讚,在此就不透露任何劇情了。只能說佈局精細,就連伏筆也是輕輕帶過,細心的玩家可能會偶然察覺到一點線索,但還是要待最後真相揭露後,才會對全局恍然大悟。
靈活多變的戰鬥系統
玩法方面,戰鬥系統的設計同樣用心。雖然跟現時大部分RPG一樣採用回合制戰鬥,並有「半即時」式的timeline時間線系統,但簡簡單單地在線上加入隨機bonus已生色不少。透過某些招式為敵我雙方加速或減速,可以搶奪時間線上的bonus,或是搶在敵方行動前先收拾掉等,為傳統的回合制戰鬥增添了戰略性。
除了主角二人是固定班底,其他角色會於不同章節加入,擅長暴力近戰或遠攻輔助等定位各異。所以屬於平均型的主角,就可依照當時隨行的同伴而調整自己的戰鬥定位,體驗到更多變化的玩法。
而調整定位的方式,就是使用「結晶迴路」系統。透過自由組合迴路,每個角色都可配搭出不同的魔法,同時會影響能力值。例如攻擊型的角色,可以進一步調整成「玻璃大炮」,或是穩健一點增加防禦(甚至配個小回復魔法)。而純魔法型的角色,都可以自由選擇以魔攻或輔助回復為主。如果不想費神組出高級魔法,也可以把結晶迴路當作增強能力的裝備使用(只是這遊戲的魔法不乏強力效果,善加運用就事半功倍了)。
流暢的遊戲節奏
遊戲節奏方面,這個遊戲並不需要練級。當角色等級超過進度水平時,所得的經驗值會大幅減少。如勉強要升級,大概要打幾百甚至上千場才能升級,那就代表玩家不需停留練等,可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度,很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。
以上兩點配合起來,玩家就不用花時間在重複又重複的戰鬥練等,亦不用在迷宮轉來轉去,讓故事可以流暢進行。
各種貼心的細節
其他細節方面,也完全顯示了製作團隊有多用心。
「游擊士手冊」是RPG遊戲體貼的典範。這手冊除了記錄任務標題,還會記下任務的進度、過程和人物地點等。另外它還有系統資訊,如時間線bonus、狀態說明和魔法組合列表等,任何說明書的資料都可直接在遊戲中翻查。
另外,這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活,他們的說話會隨著遊戲進度而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後,他們都會對事件表達看法或表揚主角,而不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。
收集書籍系列也是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡FC》裡就有兩套,一套是用來交換主角最強武器的小說系列,另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事,建構在遊戲世界觀下,是個蠻緊湊的動作短篇;而期刊就是新聞報導,當主角們建立功績後,他們的事亦會被登在期刊中。趣味和代入感並重。
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整個遊戲我大概花了近40小時完成,當中沒有無聊拖拉的地方。《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可以挑剔;雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的RPG,但各方面的認真嚴謹都會在玩家心中留下一個重要位置。
精彩宏大的故事暫時走到盡頭,難免有種失落感。據說內容比First Chapter更豐富更精彩的Second Chapter原裝日版會於今年推出,要等中文版面世也可算是個慢長守候。在此期待再次劃過的軌跡和奇跡。