幾年前談過自己沉迷手遊,其實現在仍然有玩。在此不妨回顧一下。
サモンズボード Summons Board 召喚圖板
玩了5年,應該是目前玩過最長時間的手遊吧。棋盤策略式的玩法,有挑戰性的關卡,精美紮實的畫風,加上一點育成元素,都讓我愛不釋手。
雖然,遊戲大概在2年前已到達「瓶頸」,營運已轉吃老本和限定抽蛋泛濫化。不過遊戲一天未倒,大概我還是會繼續農下去的... lol
Choices
我一向都愛玩互動小說/電影式的遊戲,這些年來除了Telltale Games的各個系列,玩了最長時數的都應該是Pixelberry的手遊《Choices》了。顧名思義,這遊戲有很多不同種類的故事供玩家選擇,當中也會讓你決定如何發展。
話雖如此,真正有玩過這類遊戲的大概都會發覺,其實你作出怎樣的選擇,接下來的發展都是大同小異(否則續集要如何演下去?lol);所以我還是看故事為主,劇情能否主導也是其次吧。
而這遊戲的真正樂趣,在於當中很多故事也能自選主角性別,同時也兼備男女戀愛對象供玩家選擇(所以就全都是雙性戀,連當太子妃候選人的故事也能發展為追求另一名候選人 LOL)。所以我漸漸都把它當成半個戀愛育成遊戲來玩了。
Pokemon Go
這遊戲不用再介紹了吧,會玩的仍會繼續玩,不玩的一早棄了。
對我來說,這遊戲算是悠閒類型吧。偶爾在街上捉一下精靈,選個有利位置打一下團體戰;沒興致的話不玩也不會有落後的壓力。
而說到遊戲這年來最有意思的新功能,對我來說應該就是不用長開遊戲、能透過連結Google Fit(第三方app)來計步數的Adventure Sync了。這除了從根本改善了遊戲極耗電、但某些功能卻必須保持遊戲開啟(如孵蛋)的問題;其實也大大增強了代入感 (immersion)--即使你沒刻意打開遊戲,遊戲也能透過你的生活累積進度。
另外,年底到日本關西旅行時,剛巧在下班時間遇上5星團體戰;有趣地發現當地很多中年上班族(也就是一身西裝套裝的大叔大嬸)也會參與,齊齊低頭站在街上打。不過他們也是互不理睬的,這方面應該跟香港差不多吧。
Walkr & 記帳城市
由台灣公司Fourdesire製作的「生活類」遊戲。
前者《Walkr》,是透過步行蓄能的星球探索遊戲;而《記帳城市》,就是以記錄收支來建設城市。說到底,兩者其實都是透過遊戲元素來鼓勵玩家養成良好習慣的「生活小工具」。
曾經拉過很多朋友一起玩,但全都很快放棄了。不過收集和lifelog,從來都是我那杯茶,大概還是會繼續用下去的。
Disney Heroes: Battle Mode
起初隨興試玩,以為Disney嘛都應該是沒什麼深度的「賣公仔嘜頭(賣IP)」遊戲。
沒想到遊戲本身有一定策略性,5個角色一隊、橫向過版的玩法,很講求隊伍組合、攻防輔如何互補。
另外這遊戲很多系統也跟已停止更新的《光輝歲月》很相近,某程度上就是給我的一種繼承吧。
Legend of Solgard
年底的驚喜發現,這遊戲的玩法竟然跟我近10年前玩過的DS遊戲《Might & Magic: Clash of Heroes》完全一樣(直行組合怪物攻擊,橫行組合變牆)!遊戲還要是由《Candy Crush》的公司King發行。
真正有策略元素的遊戲已買少見少,這遊戲出了半年也好像人氣低迷。看到它本身玩法和系統也很豐富,而且美術和音樂等都有一定水準,還希望不會「出師未捷身先死」吧。
光輝歲月
香港本土製作,以經典香港場景和電影角色作為設定,曾經令人眼前一亮。可惜營運了2年左右人氣一直下滑,所以在2018年頭就停止更新了(不過目前尚未關服)。
縱使如此,這遊戲還是有批熱情的支持者;個人也遇到一些很好的社團(公會)成員呢。
而當中最經典的,相信要數課長們在伺服器合併前提出的「擂台讓路」活動,讓低等級/無課玩家也有機會登上高名次、多拿一些遊戲虛擬幣。
這種玩家自發自助的活動在手遊界算很少見,在遊戲一片死水之時帶動起廣大玩家響應的盛況,好有一種「有今生冇來世」的感覺;某程度上也體現了上一代人常說的「香港人精神」呢!