年頭說過近年沉迷了手遊,而且是需要「經營」的那種。而第一個認真玩的,這個《三国志パズル大戦》(中文玩家簡稱「三拼」),玩了2年多,卻剛剛結束營運了。
「致敬」中有著自家風格的轉珠遊戲
《三國志拼圖大戰》是轉珠遊戲,玩法不外乎由「始祖」《Puzzle & Dragons 龍族拼圖》「致敬」而來。(會嘗試《三拼》而非《P&D》,是因為之前手機root了...)
雖說是「致敬」,《三拼》其實也有很多獨特之處。首先,是每個武將都有配音,轉完珠計combo時會讀對白,遊戲也因此被稱為「聲優轉珠」。然後武將還有自己的「兵種」,各兵種達成一定combo數後,會使出不同效果的必殺技,增加了戰術考量。
其他特色還包括遊戲盤面是7×6,小兵是由下至上補給,相剋勢力會因關卡而改變,還有任務和玩家實時對戰系統。在在看得出,遊戲公司一開始有心做出自己的風格。
遊戲也需要「經營」?
而說回需要「經營」這部分,其實不是遊戲玩法,而是遊戲公司會一直推出新的關卡、轉蛋(ガチャ)和活動等;務求讓玩家一直玩下去、追進度,並為此一直課金吧(為一個手遊花上萬港元的重課「課長」,時有聽聞)。
微妙的是,無論課金與否,只要你肯一直玩下去,都會累積到一定的「資產」。看著自己的寵物陣容漸漸變強,成就和資源也累積得越來越多,就自然不忍隨便「放生」。

為「經營」而「經營」
記得玩《三拼》的這2年來,從不會放著讓體力溢滿,每當出了新武將都會練,每次有排名戰也會算好時間去打(想起那個隨機出現的30分鐘「士氣高揚」真的要命...)。
即使遊戲在中途已開始hea做,改為賣女角、「無腦重複刷關」的風格,我還是不忍放手。甚至那刻是在看著東京台場的日落,或是在土耳其的旅遊車上,我還是一邊拿著手機繼續轉珠。
然後啊,遊戲伺服器一關,就什麼都沒有了。聽起來有點可惜吧?
有趣的是,遊戲在今年年初出現關服的先兆,那時我已經立刻放手了。而且,心中沒半點可惜的感覺;反而覺得沒有「將來」的東西,不用再花時間經營下去,有點鬆了口氣。
想來,自己不知不覺間已變得「為經營而經營」,都失去了玩遊戲的原意了(同時對遊戲公司停止更新前,還要推一波限定轉蛋大合集來斂財有點不滿,所以最後申請了課金退款,退回了當中的10,000日元)。
《三拼》的故事,就這樣完結了。

那經營人生呢?
回到現實,踏實很多了吧?虛擬資產,隨時都能被收回,多麼虛幻啊。
但... 人生,其實不也是一樣嗎?無論生命還是財富,一旦上天要收回,我們又能留住什麼?如果用這種角度來看,經營手遊和經營人生,其實也有相似之處呢--
我們花時間工夫,去經營一件事、累積資產,為的是希望享受更順利、或更豐富的「過程」;人生也的確應該這樣去過。
但,如果著眼點放了在「累積資產」上,而忽略了體驗「過程」;那當走到盡頭、什麼也帶不走時,剩下的應該就只有空虛一片吧。
遊戲如此,人生也如此。
後記: 無獨有偶
無獨有偶,曾經玩了4年多的Facebook遊戲《Marvel Avengers Alliance》,竟然剛巧跟《三拼》差不多時間關掉。《MAA》這遊戲,其實幾年來也沒有擺爛,只是幾乎沒有新的系統和玩法。
經歷《三拼》關服後,理解到失去雞肋其實不是壞事。另外多得這個遊戲,認識了很多冷門的Marvel角色,整體留下的還算是美好回憶吧。
