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近來寫blog寫得太疏。
工作忙碌少了私人時間是原因,另外還因為有幾隻新遊戲殺到;每天下班後剩下的三數個小時,都不得不被吞併。lol

Guild Wars Nightfall
Guild Wars
應該是World of Warcraft外最出名的MMORPG了,賣點是不用月費,著重技巧策略,而非無腦打怪練功。
其實不算是新game,只是我近來才買來玩。我一向喜歡medieval fantasy背景的RPG,《Guild Wars》屬高水準又很對我口胃的遊戲。
讀書時為人慳儉才忍手不買不接觸,近來朋友們又開始慫恿,我就不妨加入了。

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年尾流流

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十二月來臨,節日氣氛下人人把握時間作樂。
這網誌也因著《英雄傳說 空之軌跡SC》中文版推出,而再次出現「時差」現象。lol
遊戲已在整整三星期60小時的遊玩時間內完成,未有勇氣重玩的我大概可打理一下網誌了。

年尾流流,不是聖誕就是年終總結,又還是努力完成一些長期擱置的文章?甚至再麻煩一點,弄個新版面?
主管近日放大假,看來我要多善用一下office hour了。lol

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又疏blog了一段時間,近日有兩個寫網誌時面臨的大敵。

一是精神嚴重不足。
在腦筋遲鈍時,要想新題目來寫已是mission impossible,即使是已開始了的文章也難以完成。
神智不清上班還可應付過去,但要寫作就不行了。沒辦法。lol

英雄傳說VI 空之軌跡 SC

二是誘惑。
上年玩過日本RPG遊戲《英雄傳說VI 空之軌跡》後盛讚有加,續篇《空之軌跡Second Chapter》中文版就在前幾天推出了。興致勃勃把精裝版捧回家的同時,我又希望能先再次完成上集遊戲,增強接續感。先要完成遊戲時間達40小時的前篇,預計還有60至80小時的冒險後篇;每天下班後卻只有兩三小時的空餘…
另外也從網上訂了iPod Classic等待收貨,雖然iTunes library一向整理有序,大概我也會花時間把玩一下新寵、調整一下音樂庫。

天氣轉涼,人要保持充足精神才不會容易病倒。
娛樂、工作、網誌,還有一些個人興趣。即使要多樣兼顧,還是要以個人健康為先。

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天空的軌跡劃過了第一道,留下裊裊餘音。
英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)》是我玩過的RPG中最出色的嗎?也許。但這肯定是我玩過的最精細用心的RPG,絕對無庸置疑。

Legend of Heroes VI - Sora no Kiseki

《空之軌跡 (First Chapter)》由日本falcom在2004年推出,一切都由游擊士開始。
游擊士是什麼?幫助平民和保護地域和平的職業,以擊退魔獸和防止罪犯為主--這個設定看穿了其實是個蠻聰明的概念。
遊戲以主角二人踏上成為游擊士之路為起點,除了主線劇情外玩家還能夠選擇性地接下其他任務,替人民完成各種大小委托。故事起首看似平平無奇,游擊士的任務正好在玩家掌握玩法、背景時增添一定趣味和代入感。

隨著劇情發展越來越緊湊,眾多的支線任務可能有點煩人。幸好進入終章後就幾乎沒有多餘的枝節,遊戲公司其實很細心。由於劇情實在很讚,在此就不透露任何線索了。只能說佈局精細,很多時候你都不會知道哪些是伏筆;即使細心的玩家會有偶然的不協調感,還是要到最後知道了真相,你才會恍然大悟。

玩法方面,戰鬥系統設計得頗為精妙。雖然跟現時大部分RPG一樣採用「半即時」式的time line系統,但簡簡單單地在time line上加入隨機bonus就生色了不少,某些角色還有提昇己方和降低敵方time line排位的招式,為傳統的RPG戰鬥增添了戰略性(如搶bonus或阻止敵方取得bonus)。


主角Estelle和Joshua 還有氣質美女Klose

除了主角二人是固定班底,其他角色會於不同章節時加入,擅長暴力近戰或遠攻輔助等角色一應俱全;因此屬於平均型的主角就可依照當時隨行的同伴而改變作戰時的定位,在遊戲的不同時段體驗不同的玩法。

改變定位的方式大概源自魔法組合。所有角色都沒有固定魔法,一切都是利用不同的結晶回路組合而成,玩家可因應對角色的定位而自行替他們配搭出不同的魔法;即使是純魔法型的角色都可以選擇組合成以魔攻或回復為主。由於結晶回路本身也會提昇角色能力,不想費神組出強力魔法的玩家也可以單純以回路效果為考量去裝備。

不同於一般RPG的是這個遊戲沒有練等級的需要。當角色等級超過該時段應有水平時,所得的經驗值會大幅減少(如勉強要升級,大概一級要打幾百甚至上千場),那就代表玩家不需停留練等,可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度,很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。
以上兩點的總結,就是玩家不用花太多時間在重覆又重覆的隨機戰鬥上,可以使故事流暢地進行。

Bracer Missions
各式各樣的游擊士委托

其他細節方面,也完全顯示了falcom有多用心。
游擊士手冊是RPG遊戲體貼的典範。這手冊不單用來記錄任務的標題,它還會記下每個任務的進度、執行過程和哪些已經完成等。另外它還有玩家戰鬥記錄、time line bonus和狀態說明、遊戲背景和魔法組合列表等,任何遊戲時需要的資料都能隨時翻查。
另外,這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活,他們的說話會隨著遊戲進行而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後,他們都會對事件表達看法或表揚主角;並不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。
收集書本系列更是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡 (First Chapter)》裡就有兩套真的能夠閱讀的書籍,一套是用來交換主角最強武器的小說系列,另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事,建構在遊戲世界觀下,這個動作短篇也算蠻緊湊的;期刊就是新聞報導,當主角們建立功績後,他們的事亦會被登在期刊中。偶爾讀讀也很有趣味的。

整個遊戲我大概花了近四十小時完成,當中卻沒有無聊拖拉的地方,《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可挑剔的地方。雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的RPG,但各方面的認真嚴謹都會令它在玩家心中留一個重要地位。
精彩宏大的故事暫時走到盡頭,難免有種失落感。內容據說比First Chapter多一倍和更精彩的Second Chapter日本今年才推出,要等中文版面世也可算是個「折磨」。期待再次劃過的軌跡和奇跡。

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