《仙劍4》 – 「情」的感動20090321

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。
仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。
仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。
仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。
仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。
未到除夕也應該做做掃除,年尾前第一件要剷走的應該是《仙三外傳 問情篇》。
在最後迷宮「盤古之心」卡住,這隻遊戲我放了大半年沒有碰過,即使爆機在即我也沒興趣完成了。

單以遊戲性來說,《仙三外》其實尚算不錯。
但一隻RPG的迷宮是challenging還是tiring,往往只是一線之差。
可能因為是「外傳」,上集的部分迷宮竟然再一次足本出現!
擺明車馬拖長遊戲時間的「蜀山故道」仍在,「鎖妖塔」某些變態層數反而有良心地被刪去。
但較後段的樹洞迷宮「少陽參天」根本已經是遊戲玩人,隨後的「盤古之心」甚至會因走錯路而退回起點!
雖從攻略上得知那是最後一個「考驗」,我的耐性還是投降了。
(相比下《軒轅劍 蒼之濤》的迷宮在有特色創意之餘也拿捏得很好。)
戰鬥系統與上集差別不大,攝靈變身算是增加了少許樂趣和降低了boss難度。
新加入的「贈送合成」系統,以收集物品來換取珍貴裝備與道具,相信是很多RPG迷的那杯茶。
其中最大詬病是除主角一人外,其他角色都會隨劇情離隊一段時間,但再次歸隊後level竟升至主角水平;換句話說練level是廢的,除非你能掌握該角色最後一次歸隊的時間。
故事方面,《問情篇》其實有些不錯的插曲(不計「盤古之心」後的劇情)。
赤炎與絲緞間的純情是我最為喜歡的(為此我曾經認為今次的故事進步了),星璇的往事與他對絮兒的心意也做得不錯。
相比下南宮煌與溫慧的棟篤笑,有點大眾化的膚淺;雷元戈一夕一朝的暗戀,也同樣輕薄而欠缺說服力。
主線劇情更不用提了。打通五靈地脈,活脫就是任務ABCDE,去完一站往下一站。
上集收集五靈珠已見端倪,難道寫劇本的都當玩家是傻瓜?
大概我不是《仙劍》fans,所以才會批得這麼狠。
但對於如此出名的系列大作,《問情篇》的確有點「走歪路」了;把搞gag時段盡情擴展,純粹以迷宮拖出三四十小時的遊戲時間。
尤其是我一向也喜歡story-driven而不是bin-tai-maze-driven的RPG,希望《仙劍四》能再次掀起感動。
用了七日時間,完成了千年宿命。
人是否可以扭轉既定的命運?縱使擁有這般能力,又有誰夠資格肩負起改變以後千秋萬代的責任?
每人也自認為正義的一方,為不同的立場而戰之後,結果又是否真的能成為真理?
我們真的就像大海蒼蒼波濤上
那些浮浮沈沈的小木片既然如此
又何必去繼續製造那一些多如繁星的立場…
以歷史上淝水之戰一役作引線,《軒轅劍外傳 蒼之濤》是一套已經超越了單純玩樂的遊戲。關於千年輪迴、改寫歷史的故事,和令玩家邊玩邊不停反思的劇情,都把蒼之濤升格成為了藝術。
就如一部出色的小說或電影,《蒼之濤》在你爆機之後仍有大量思索空間--
不少人為了單純的民族意識而兵戎相向,彼此間只是為了身份有異而互相排斥、不接納甚至拚死相鬥。就算是曾共患難的戰友,一旦「立場」轉變了,隨時也可能成為死敵。
立場,是否重要?為了立場而放棄自身價值,是否值得?
這是《蒼之濤》的無奈之一。
擁有回到過去的能力,並企圖改變後世命運。在當中,誰人可以肯定自己的決定絕對正確?
因為自身的時代動蕩,就可以穿越時空去改寫歷史?
當自己擁有能決定歷史的力量時,又能否真的堅持著一貫信念,不偏不倚地前進?
每個人都自問為了正義出發,把「敵方」打倒殺絕之後,最後得到的就是真正的和平?
這是《蒼之濤》的無奈之二。
一般在RPG中作為重點的友愛親情,在蒼之濤中成了引出中心意想的小棋子。
對於角色間的歡笑和悲哀,玩家或會為此一下感動;但真正留在心的,是一種對無奈的餘悸和虛幻感,還有那絕對出乎意料的結局。
冷冷道出故事始末,不作刻意煽情,讓玩家各自有體會是今次成功的一個因素。
對喜歡RPG的朋友,《蒼之濤》是一部不可不玩的作品。遊戲系統的出色和劇情的深度,足以彌補那仍有少許起角的3D畫面,使之足以成為國際級水準的遊戲。
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