《仙劍4》 – 「情」的感動090321

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。
仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。
仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。
You Can Never Grow Too Old

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。
仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。
仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。
天空的軌跡劃過了第一道,留下裊裊餘音。
《英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)》是我玩過的RPG中最出色的嗎?也許。但這肯定是我玩過的最精細用心的RPG,絕對無庸置疑。

《空之軌跡 (First Chapter)》由日本falcom在2004年推出,一切都由游擊士開始。
游擊士是什麼?幫助平民和保護地域和平的職業,以擊退魔獸和防止罪犯為主--這個設定看穿了其實是個蠻聰明的概念。
遊戲以主角二人踏上成為游擊士之路為起點,除了主線劇情外玩家還能夠選擇性地接下其他任務,替人民完成各種大小委托。故事起首看似平平無奇,游擊士的任務正好在玩家掌握玩法、背景時增添一定趣味和代入感。
隨著劇情發展越來越緊湊,眾多的支線任務可能有點煩人。幸好進入終章後就幾乎沒有多餘的枝節,遊戲公司其實很細心。由於劇情實在很讚,在此就不透露任何線索了。只能說佈局精細,很多時候你都不會知道哪些是伏筆;即使細心的玩家會有偶然的不協調感,還是要到最後知道了真相,你才會恍然大悟。
玩法方面,戰鬥系統設計得頗為精妙。雖然跟現時大部分RPG一樣採用「半即時」式的time line系統,但簡簡單單地在time line上加入隨機bonus就生色了不少,某些角色還有提昇己方和降低敵方time line排位的招式,為傳統的RPG戰鬥增添了戰略性(如搶bonus或阻止敵方取得bonus)。

除了主角二人是固定班底,其他角色會於不同章節時加入,擅長暴力近戰或遠攻輔助等角色一應俱全;因此屬於平均型的主角就可依照當時隨行的同伴而改變作戰時的定位,在遊戲的不同時段體驗不同的玩法。
改變定位的方式大概源自魔法組合。所有角色都沒有固定魔法,一切都是利用不同的結晶回路組合而成,玩家可因應對角色的定位而自行替他們配搭出不同的魔法;即使是純魔法型的角色都可以選擇組合成以魔攻或回復為主。由於結晶回路本身也會提昇角色能力,不想費神組出強力魔法的玩家也可以單純以回路效果為考量去裝備。
不同於一般RPG的是這個遊戲沒有練等級的需要。當角色等級超過該時段應有水平時,所得的經驗值會大幅減少(如勉強要升級,大概一級要打幾百甚至上千場),那就代表玩家不需停留練等,可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度,很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。
以上兩點的總結,就是玩家不用花太多時間在重覆又重覆的隨機戰鬥上,可以使故事流暢地進行。

其他細節方面,也完全顯示了falcom有多用心。
游擊士手冊是RPG遊戲體貼的典範。這手冊不單用來記錄任務的標題,它還會記下每個任務的進度、執行過程和哪些已經完成等。另外它還有玩家戰鬥記錄、time line bonus和狀態說明、遊戲背景和魔法組合列表等,任何遊戲時需要的資料都能隨時翻查。
另外,這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活,他們的說話會隨著遊戲進行而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後,他們都會對事件表達看法或表揚主角;並不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。
收集書本系列更是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡 (First Chapter)》裡就有兩套真的能夠閱讀的書籍,一套是用來交換主角最強武器的小說系列,另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事,建構在遊戲世界觀下,這個動作短篇也算蠻緊湊的;期刊就是新聞報導,當主角們建立功績後,他們的事亦會被登在期刊中。偶爾讀讀也很有趣味的。
整個遊戲我大概花了近四十小時完成,當中卻沒有無聊拖拉的地方,《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可挑剔的地方。雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的RPG,但各方面的認真嚴謹都會令它在玩家心中留一個重要地位。
精彩宏大的故事暫時走到盡頭,難免有種失落感。內容據說比First Chapter多一倍和更精彩的Second Chapter日本今年才推出,要等中文版面世也可算是個「折磨」。期待再次劃過的軌跡和奇跡。
未到除夕也應該做做掃除,年尾前第一件要剷走的應該是《仙三外傳 問情篇》。
在最後迷宮「盤古之心」卡住,這隻遊戲我放了大半年沒有碰過,即使爆機在即我也沒興趣完成了。

單以遊戲性來說,《仙三外》其實尚算不錯。
但一隻RPG的迷宮是challenging還是tiring,往往只是一線之差。
可能因為是「外傳」,上集的部分迷宮竟然再一次足本出現!
擺明車馬拖長遊戲時間的「蜀山故道」仍在,「鎖妖塔」某些變態層數反而有良心地被刪去。
但較後段的樹洞迷宮「少陽參天」根本已經是遊戲玩人,隨後的「盤古之心」甚至會因走錯路而退回起點!
雖從攻略上得知那是最後一個「考驗」,我的耐性還是投降了。
(相比下《軒轅劍 蒼之濤》的迷宮在有特色創意之餘也拿捏得很好。)
戰鬥系統與上集差別不大,攝靈變身算是增加了少許樂趣和降低了boss難度。
新加入的「贈送合成」系統,以收集物品來換取珍貴裝備與道具,相信是很多RPG迷的那杯茶。
其中最大詬病是除主角一人外,其他角色都會隨劇情離隊一段時間,但再次歸隊後level竟升至主角水平;換句話說練level是廢的,除非你能掌握該角色最後一次歸隊的時間。
故事方面,《問情篇》其實有些不錯的插曲(不計「盤古之心」後的劇情)。
赤炎與絲緞間的純情是我最為喜歡的(為此我曾經認為今次的故事進步了),星璇的往事與他對絮兒的心意也做得不錯。
相比下南宮煌與溫慧的棟篤笑,有點大眾化的膚淺;雷元戈一夕一朝的暗戀,也同樣輕薄而欠缺說服力。
主線劇情更不用提了。打通五靈地脈,活脫就是任務ABCDE,去完一站往下一站。
上集收集五靈珠已見端倪,難道寫劇本的都當玩家是傻瓜?
大概我不是《仙劍》fans,所以才會批得這麼狠。
但對於如此出名的系列大作,《問情篇》的確有點「走歪路」了;把搞gag時段盡情擴展,純粹以迷宮拖出三四十小時的遊戲時間。
尤其是我一向也喜歡story-driven而不是bin-tai-maze-driven的RPG,希望《仙劍四》能再次掀起感動。
用了七日時間,完成了千年宿命。
人是否可以扭轉既定的命運?縱使擁有這般能力,又有誰夠資格肩負起改變以後千秋萬代的責任?
每人也自認為正義的一方,為不同的立場而戰之後,結果又是否真的能成為真理?
我們真的就像大海蒼蒼波濤上
那些浮浮沈沈的小木片既然如此
又何必去繼續製造那一些多如繁星的立場…
以歷史上淝水之戰一役作引線,《軒轅劍外傳 蒼之濤》是一套已經超越了單純玩樂的遊戲。關於千年輪迴、改寫歷史的故事,和令玩家邊玩邊不停反思的劇情,都把蒼之濤升格成為了藝術。
就如一部出色的小說或電影,《蒼之濤》在你爆機之後仍有大量思索空間--
不少人為了單純的民族意識而兵戎相向,彼此間只是為了身份有異而互相排斥、不接納甚至拚死相鬥。就算是曾共患難的戰友,一旦「立場」轉變了,隨時也可能成為死敵。
立場,是否重要?為了立場而放棄自身價值,是否值得?
這是《蒼之濤》的無奈之一。
擁有回到過去的能力,並企圖改變後世命運。在當中,誰人可以肯定自己的決定絕對正確?
因為自身的時代動蕩,就可以穿越時空去改寫歷史?
當自己擁有能決定歷史的力量時,又能否真的堅持著一貫信念,不偏不倚地前進?
每個人都自問為了正義出發,把「敵方」打倒殺絕之後,最後得到的就是真正的和平?
這是《蒼之濤》的無奈之二。
一般在RPG中作為重點的友愛親情,在蒼之濤中成了引出中心意想的小棋子。
對於角色間的歡笑和悲哀,玩家或會為此一下感動;但真正留在心的,是一種對無奈的餘悸和虛幻感,還有那絕對出乎意料的結局。
冷冷道出故事始末,不作刻意煽情,讓玩家各自有體會是今次成功的一個因素。
對喜歡RPG的朋友,《蒼之濤》是一部不可不玩的作品。遊戲系統的出色和劇情的深度,足以彌補那仍有少許起角的3D畫面,使之足以成為國際級水準的遊戲。