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Mass Effect 2

買了XBOX大半年,終於有一隻game能解開100%成就了。
Mass Effect 2》是科幻背景的RPG,本來不好此道的我在上集開始已經著迷。

遊戲出色在於世界觀設定,未來世界不會冷冰冰,反而各個外星種族個性鮮明,人類要在異文化共融下爭一席位。主角Commander Shepard更要阻止銀河系生命體滅絕危機 (雖然是有點美國式英雄主義)。

故事出色以外,今集的戰鬥模式更大幅強化,就算單把遊戲看成TPS來玩,也算是高水準之作。
尤其是在挑戰高難度時,各個職業都需要完全不同的策略和部署,與上集相比是個突破。

All achievements unlocked in Mass Effect 2
連價錢略貴的Kasumi都召入隊伍了

而說到底今次的成就設定得相當容易解開,第一輪隨便玩玩都可以拿下八九成的成就,令本來已經出色的遊戲增添一份滿足感。
期待不知何時推出的第三部完結篇。

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仙劍奇俠傳4

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。

仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。

仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控遊戲難度兩方面。

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幾星期前家裡添置了PS2,想來四年前壞了PS後都沒有再玩過console game了。
習慣了沒有console game玩,自然也沒有久旱逢甘露的感覺;在這幾個星期試的十多隻遊戲中,只有《Kingdom Hearts》令我特別沉迷。

Kingdom Hearts

《Kingdom Hearts》由Square開發,是隻以「Square crossover Disney」而聞名的ARPG
遊戲中你操控Square風格的原作角色Sora,和唐老鴨與高飛聯手拯救逐漸被黑暗吞併的不同世界。在這些世界中,你還會遇上其他Disney和《Final Fantasy》的角色穿插其中,大概這是遊戲本身最大的魅力了。

Goofy, Sora and Donald

說到底還是那些迪士尼世界吸引人吧。阿拉丁、小魚仙和小飛俠等都是我兒時喜愛的卡通,現在能透過遊戲進入他們的世界探索並且一起戰鬥,相信這正是玩《Kingdom Hearts》時的一大樂趣。一部卡通除了世界和角色,還會抽出原著中某些橋段融入遊戲故事,總括而言配合得算是不錯。

但當然,遊戲故事還是原創的。說來其實簡單,一切都是關於「心」。
一天黑暗中出現了一群被稱為Heartless的怪物,打破了不同世界之間的屏障,並逐一令它們消失。主角Sora的世界不能倖免,但他憑著堅強的心靈,並從朋友身上學懂相信的力量,靠著心中的光與黑暗一戰。

遊戲系統方面,ARPG的設計容易上手亦較有臨場感,技能裝配和能力取向令玩法更富變化;而最獨特的應是由AI操控的同伴(唐老鴨和高飛)長期在旁協助作戰,雖然智能仍然偏低,但要成為助力他們還算不錯。

有說《Kingdom Hearts》的對象年齡比其他Square遊戲的為低,沒玩過《Final Fantasy》系列的我當然不能比較。只能說這遊戲系列還蠻有潛力的,《Kingdom Hearts II》上年推出後評價甚高,聽說第3集也在計劃中,令人期待。

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天空的軌跡劃過了第一道,留下裊裊餘音。
英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)》是我玩過的RPG中最出色的嗎?也許。但這肯定是我玩過的最精細用心的RPG,絕對無庸置疑。

Legend of Heroes VI - Sora no Kiseki

《空之軌跡 (First Chapter)》由日本falcom在2004年推出,一切都由游擊士開始。
游擊士是什麼?幫助平民和保護地域和平的職業,以擊退魔獸和防止罪犯為主--這個設定看穿了其實是個蠻聰明的概念。
遊戲以主角二人踏上成為游擊士之路為起點,除了主線劇情外玩家還能夠選擇性地接下其他任務,替人民完成各種大小委托。故事起首看似平平無奇,游擊士的任務正好在玩家掌握玩法、背景時增添一定趣味和代入感。

隨著劇情發展越來越緊湊,眾多的支線任務可能有點煩人。幸好進入終章後就幾乎沒有多餘的枝節,遊戲公司其實很細心。由於劇情實在很讚,在此就不透露任何線索了。只能說佈局精細,很多時候你都不會知道哪些是伏筆;即使細心的玩家會有偶然的不協調感,還是要到最後知道了真相,你才會恍然大悟。

玩法方面,戰鬥系統設計得頗為精妙。雖然跟現時大部分RPG一樣採用「半即時」式的time line系統,但簡簡單單地在time line上加入隨機bonus就生色了不少,某些角色還有提昇己方和降低敵方time line排位的招式,為傳統的RPG戰鬥增添了戰略性(如搶bonus或阻止敵方取得bonus)。


主角Estelle和Joshua 還有氣質美女Klose

除了主角二人是固定班底,其他角色會於不同章節時加入,擅長暴力近戰或遠攻輔助等角色一應俱全;因此屬於平均型的主角就可依照當時隨行的同伴而改變作戰時的定位,在遊戲的不同時段體驗不同的玩法。

改變定位的方式大概源自魔法組合。所有角色都沒有固定魔法,一切都是利用不同的結晶回路組合而成,玩家可因應對角色的定位而自行替他們配搭出不同的魔法;即使是純魔法型的角色都可以選擇組合成以魔攻或回復為主。由於結晶回路本身也會提昇角色能力,不想費神組出強力魔法的玩家也可以單純以回路效果為考量去裝備。

不同於一般RPG的是這個遊戲沒有練等級的需要。當角色等級超過該時段應有水平時,所得的經驗值會大幅減少(如勉強要升級,大概一級要打幾百甚至上千場),那就代表玩家不需停留練等,可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度,很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。
以上兩點的總結,就是玩家不用花太多時間在重覆又重覆的隨機戰鬥上,可以使故事流暢地進行。

Bracer Missions
各式各樣的游擊士委托

其他細節方面,也完全顯示了falcom有多用心。
游擊士手冊是RPG遊戲體貼的典範。這手冊不單用來記錄任務的標題,它還會記下每個任務的進度、執行過程和哪些已經完成等。另外它還有玩家戰鬥記錄、time line bonus和狀態說明、遊戲背景和魔法組合列表等,任何遊戲時需要的資料都能隨時翻查。
另外,這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活,他們的說話會隨著遊戲進行而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後,他們都會對事件表達看法或表揚主角;並不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。
收集書本系列更是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡 (First Chapter)》裡就有兩套真的能夠閱讀的書籍,一套是用來交換主角最強武器的小說系列,另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事,建構在遊戲世界觀下,這個動作短篇也算蠻緊湊的;期刊就是新聞報導,當主角們建立功績後,他們的事亦會被登在期刊中。偶爾讀讀也很有趣味的。

整個遊戲我大概花了近四十小時完成,當中卻沒有無聊拖拉的地方,《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可挑剔的地方。雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的RPG,但各方面的認真嚴謹都會令它在玩家心中留一個重要地位。
精彩宏大的故事暫時走到盡頭,難免有種失落感。內容據說比First Chapter多一倍和更精彩的Second Chapter日本今年才推出,要等中文版面世也可算是個「折磨」。期待再次劃過的軌跡和奇跡。

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