<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Days of Immaturity &#187; 電玩</title>
	<atom:link href="http://days.oscarchung.com/category/cat_game/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://days.oscarchung.com</link>
	<description>Oscar is getting personal. Read about it!</description>
	<lastBuildDate>Mon, 26 Dec 2011 06:03:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>回歸Guild Wars</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2010/11/back-to-guild-wars/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2010/11/back-to-guild-wars/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 09:44:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[Guild Wars]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/?p=1268</guid>
		<description><![CDATA[近日回歸Guild Wars。 這隻online game，幾年前朋友一直慫恿加入，遊戲本身也真的好玩；最後還是3個章節+資料片一一買入。朋友早早爆了機，再玩已缺乏新鮮感，跟他們一起玩，劇情都是一直衝的。沒有怎樣探索，幾個月來就完成了所有主線故事，輾轉玩了一年左右就放下了。容易的關卡不想再跑，難的又不能獨自完成，遊戲還有很多元素未有發掘。 雄心勃勃的續作Guild Wars 2公佈了幾年，不過離面世看來還有慢慢長路。 遊戲團隊近日推出很多新元素，說是為兩代遊戲做個過渡。前陣子就推出了「前作成就繼承到續作」的收集系統，不論要為了留住玩家，還是想找出受歡迎的元素帶到下集也好，這做法可算是非常有效。(至少我也回歸了，甚至玩得比之前更認真… @.@) 值得一提的還是加入了港台玩家的guild，每天也有出團活動，閒時上線也會看到一班人在嘰哩呱啦；比起之前只跟朋友玩，感覺更加充實呢。（起初以為玩英文版的我，會跟中文玩家雞同鴨講，原來要pick up還算容易。lol） 想來當初買遊戲時也下了肯花錢的決心，其實好應該多試一些遊戲內較advanced的部份呢。 至於那繼承元素Hall of Monuments，現已提升到穩定的地步，要達成目標還有一段慢慢長路呢。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近日回歸<a  href="http://www.guildwars.com/">Guild Wars</a>。</p>
<p>這隻online game，幾年前朋友一直慫恿加入，遊戲本身也真的好玩；最後還是<a  href="http://days.oscarchung.com/2008/09/wars-kiseki-and-simulations/">3個章節+資料片一一買入</a>。朋友早早爆了機，再玩已缺乏新鮮感，跟他們一起玩，劇情都是一直衝的。沒有怎樣探索，幾個月來就完成了所有主線故事，輾轉玩了一年左右就放下了。容易的關卡不想再跑，難的又不能獨自完成，遊戲還有很多元素未有發掘。</p>
<p><span id="more-1268"></span>雄心勃勃的續作Guild Wars 2公佈了幾年，不過離面世看來還有慢慢長路。<br />
遊戲團隊近日推出很多新元素，說是為兩代遊戲做個過渡。前陣子就推出了「前作成就繼承到續作」的收集系統，不論要為了留住玩家，還是想找出受歡迎的元素帶到下集也好，這做法可算是非常有效。(至少我也回歸了，甚至玩得比之前更認真… @.@)</p>
<p>值得一提的還是加入了港台玩家的guild，每天也有出團活動，閒時上線也會看到一班人在嘰哩呱啦；比起之前只跟朋友玩，感覺更加充實呢。（起初以為玩英文版的我，會跟中文玩家雞同鴨講，原來要pick up還算容易。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym>）</p>
<p>想來當初買遊戲時也下了肯花錢的決心，其實好應該多試一些遊戲內較advanced的部份呢。<br />
至於那繼承元素Hall of Monuments，現已提升到穩定的地步，要達成目標還有一段慢慢長路呢。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2010/11/back-to-guild-wars/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Xbox360首年總結</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2010/09/xbox360-first-year-conclusion/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2010/09/xbox360-first-year-conclusion/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 08:26:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/?p=1291</guid>
		<description><![CDATA[Xbox360買入一周年，只是偶發三紅過1次。在此以先後次序總結一下玩過的遊戲，同時記錄遊戲入手的價錢。 Grand Theft Auto IV $320 連主機一起買入，絕對是買貴了。不過即使我是選擇Xbox還是PS3，這也會是我第一隻玩的遊戲。 玩法在意料之內，城市精細度也在意料之內，最出色的是故事和角色設定。未知是否因為初次在console玩GTA，感覺不及在PC玩時那麼想完全探索城市。總括來說是沒令人失望，但也驚喜不大。 而2隻expansion的合輯Episodes from Liberty City，有時間會玩的。 Fable 2 $152 史詩式RPG的續作，今集在視覺和風格都做得不錯。但戰鬥系統設計敷衍，故事也有點虎頭蛇尾。總括來說是完成後反而讓人印象減分的遊戲。 Soul Calibur IV $160 由Soul Edge玩到今集，這系列一直都是水準之作。不過說來我從不擅長格鬥遊戲，3D的更為苦手，所以還是玩來過一過癮就夠了。 除了女神Sophitia，今集的最愛竟然是客串角色Starkiller the Apprentice，那個反手劍的架勢真的型到震，有點希望他能成為常駐角色呢。lol 還有就是今集人物的面孔都造得很醜很醜&#8230; Mass Effect $155 良久前已想玩PC版但電腦配備不足，Xbox版初入手時卻覺得不如想像中出色。 系統方面其實有很多進步空間，但世界觀設定和故事已足以使人很快沉迷其中。Mass Effect世界中，人類與各種外星人種共融生活，同時卻有長久的階級觀念和潛在衝突，那種政治和人性的味道是設定上最吸引人的地方。 說來我從來都是喜歡fantasy多於sci-fi的，Mass Effect是個例外，也為我打開了一點點sci-fi之門。 Bayonetta (弟弟購入) 由Devil May Cry之父創作的動作遊戲新系列。主角為形象性感，性格卻很惡搞豪邁的女巫Bayonetta。暢快動作背後，那惹笑的風格才是出色之處。 手腳都可裝備任何武器攻擊是賣點，殘殺遊戲中怪模怪樣的天使是賣點，主角Bayonetta穿緊身衣戴眼鏡含著棒棒糖都是賣點。 不過一個新系列的首作當然不會太馬虎，且看之後還會推出怎樣的續作。 Dragon Age: Origins (跟朋友借) 經典風格的奇幻RPG，Dragon Age賣點為多樣化的個人故事和策略系統。 我會喜歡work on一些策略，但不會想得太深入、太刁鑽，玩得順手就好。這個前提下，DA的美術風格看來有點陳舊有點爛，對白設定也有種扮正經得來很cheesy的感覺。但不知為何就是讓人玩得有點沉迷，就連我弟不喜歡看文字，也正經的完成了一次遊戲。 Mass Effect 2 $279 絕對是這個回顧名單中我最喜歡的遊戲。除了先前提過的優點，其實Mass Effect [...]
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Xbox360買入一周年，只是偶發三紅過1次。在此以先後次序總結一下玩過的遊戲，同時記錄遊戲入手的價錢。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5219/5481761598_357192355a.jpg" alt="Grand Theft Auto IV" /><br />
<strong>Grand Theft Auto IV</strong> $320<br />
連主機一起買入，絕對是買貴了。不過即使我是選擇Xbox還是PS3，這也會是我第一隻玩的遊戲。<br />
玩法在意料之內，城市精細度也在意料之內，最出色的是故事和角色設定。未知是否因為初次在console玩GTA，感覺不及在PC玩時那麼想完全探索城市。總括來說是沒令人失望，但也驚喜不大。<br />
而2隻expansion的合輯Episodes from Liberty City，有時間會玩的。</p>
<p><span id="more-1291"></span><img src="http://farm6.static.flickr.com/5052/5481161535_143f1da520.jpg" alt="Fable 2" /><br />
<strong>Fable 2</strong> $152<br />
史詩式<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>的續作，今集在視覺和風格都做得不錯。但戰鬥系統設計敷衍，故事也有點虎頭蛇尾。總括來說是完成後反而讓人印象減分的遊戲。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5300/5481161569_5b48ce4b88.jpg" alt="Soul Calibur IV" /><br />
<strong>Soul Calibur IV</strong> $160<br />
由Soul Edge玩到今集，這系列一直都是水準之作。不過說來我從不擅長格鬥遊戲，3D的更為苦手，所以還是玩來過一過癮就夠了。</p>
<p>除了女神Sophitia，今集的最愛竟然是客串角色Starkiller the Apprentice，那個反手劍的架勢真的型到震，有點希望他能成為常駐角色呢。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym><br />
還有就是今集人物的面孔都造得很醜很醜&#8230;</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5299/5481161605_1d1099532e.jpg" alt="Mass Effect" /><br />
<strong>Mass Effect</strong> $155<br />
良久前已想玩PC版但電腦配備不足，Xbox版初入手時卻覺得不如想像中出色。<br />
系統方面其實有很多進步空間，但世界觀設定和故事已足以使人很快沉迷其中。Mass Effect世界中，人類與各種外星人種共融生活，同時卻有長久的階級觀念和潛在衝突，那種政治和人性的味道是設定上最吸引人的地方。</p>
<p>說來我從來都是喜歡fantasy多於sci-fi的，Mass Effect是個例外，也為我打開了一點點sci-fi之門。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5298/5481161641_5672080668.jpg" alt="Bayonetta" /><br />
<strong>Bayonetta</strong> (弟弟購入)<br />
由Devil May Cry之父創作的動作遊戲新系列。主角為形象性感，性格卻很惡搞豪邁的女巫Bayonetta。暢快動作背後，那惹笑的風格才是出色之處。</p>
<p>手腳都可裝備任何武器攻擊是賣點，殘殺遊戲中怪模怪樣的天使是賣點，主角Bayonetta穿緊身衣戴眼鏡含著棒棒糖都是賣點。<br />
不過一個新系列的首作當然不會太馬虎，且看之後還會推出怎樣的續作。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5259/5481161665_a4203c4b8d.jpg" alt="Dragon Age: Origins" /><br />
<strong>Dragon Age: Origins</strong> (跟朋友借)<br />
經典風格的奇幻<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，Dragon Age賣點為多樣化的個人故事和策略系統。</p>
<p>我會喜歡work on一些策略，但不會想得太深入、太刁鑽，玩得順手就好。這個前提下，DA的美術風格看來有點陳舊有點爛，對白設定也有種扮正經得來很cheesy的感覺。但不知為何就是讓人玩得有點沉迷，就連我弟不喜歡看文字，也正經的完成了一次遊戲。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5298/5481161749_44d01fa22a.jpg" alt="Mass Effect 2" /><br />
<strong>Mass Effect 2</strong> $279<br />
絕對是這個回顧名單中我最喜歡的遊戲。除了<a  href="http://days.oscarchung.com/2010/05/mass-effect-2-completed/">先前提過的優點</a>，其實Mass Effect 2的主線故事甚短，劇情發展只有3,4個階段，這方面算是有點遜色。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5137/5481761918_47d84a71c6.jpg" alt="Bioshock 2" /><br />
<strong>Bioshock 2</strong> (弟弟購入)<br />
深海世界歷險第二部，新意欠奉，系統少量提升，故事有點莫名其妙。總括來說，如果當成二線遊戲來玩，會很不錯。但如果作為一線大作，今次就實在太似曾相識，太像是上集的低度改良版了。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5256/5481761970_95a601719c.jpg" alt="Overlord 2" /><br />
<strong>Overlord 2</strong> $59<br />
趁HMV大減價時入手，純粹貪過癮，kill kill time。<br />
遊戲方式是指揮一班小魔怪般的嘍囉去侵領村莊和城市，初上手時感覺很過癮。但三流遊戲始終是三流遊戲，系統操作不好，指揮大班嘍囉是混亂多於策略性，玩到某個階段就沉悶起來了。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5015/5481161877_5df7304791.jpg" alt="Alan Wake" /><br />
<strong>Alan Wake</strong> $275<br />
5年開發時間，由當初宣佈只會推出在支援DirectX 10的Windows Vista，和有點陌生的Xbox360；到今天Windows 7也面世好一陣子，遊戲最終卻只有Xbox版。遊戲的視覺風格有Max Payne的影子，也真的有開發了5年的味道。</p>
<p>Alan Wake故事關於一個同名作家，跟太太到郊外小鎮渡假時，太太離奇被擄；Alan Wake在設法營救她的同時，也發現自己正在經歷著不知何時寫成了的驚悚小說的情節。<br />
但這類懸疑遊戲，其實最忌結局寫得不完整，因為那不是「留白」，而只是作了問題後沒提供答案。偏偏Alan Wake就是如此完結。</p>
<p><img src="http://farm6.static.flickr.com/5054/5481161909_ecdffa5edb.jpg" alt="Resonance of Fate" /><br />
<strong>Resonance of Fate</strong> (弟弟購入)<br />
日式瑰麗風格<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，戰鬥系統創新，但也有機會讓人打一段時間後全滅重來。另外也因為遊戲推進較為緩慢，所以玩了不久就放下了。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2010/09/xbox360-first-year-conclusion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mass Effect 2完成!</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2010/05/mass-effect-2-completed/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2010/05/mass-effect-2-completed/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 May 2010 06:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[Bioware]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/?p=1067</guid>
		<description><![CDATA[買了XBOX大半年，終於有一隻game能解開100%成就了。 《Mass Effect 2》是科幻背景的RPG，本來不好此道的我在上集開始已經著迷。 遊戲出色在於世界觀設定，未來世界不會冷冰冰，反而各個外星種族個性鮮明，人類要在異文化共融下爭一席位。主角Commander Shepard更要阻止銀河系生命體滅絕危機 (雖然是有點美國式英雄主義)。 故事出色以外，今集的戰鬥模式更大幅強化，就算單把遊戲看成TPS來玩，也算是高水準之作。 尤其是在挑戰高難度時，各個職業都需要完全不同的策略和部署，與上集相比是個突破。 連價錢略貴的Kasumi都召入隊伍了 而說到底今次的成就設定得相當容易解開，第一輪隨便玩玩都可以拿下八九成的成就，令本來已經出色的遊戲增添一份滿足感。 期待不知何時推出的第三部完結篇。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a  href="http://farm5.static.flickr.com/4003/4702661398_60ca0143f6.jpg" rel="lightbox" title="Mass Effect 2"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4003/4702661398_60ca0143f6_m.jpg" alt="Mass Effect 2" border="0" /></a></center></p>
<p>買了XBOX大半年，終於有一隻game能解開100%成就了。<br />
《<a  href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_2">Mass Effect 2</a>》是科幻背景的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，本來不好此道的我在上集開始已經著迷。</p>
<p>遊戲出色在於世界觀設定，未來世界不會冷冰冰，反而各個外星種族個性鮮明，人類要在異文化共融下爭一席位。主角Commander Shepard更要阻止銀河系生命體滅絕危機 (雖然是有點美國式英雄主義)。</p>
<p>故事出色以外，今集的戰鬥模式更大幅強化，就算單把遊戲看成TPS來玩，也算是高水準之作。<br />
尤其是在挑戰高難度時，各個職業都需要完全不同的策略和部署，與上集相比是個突破。</p>
<p><center><a  href="http://farm5.static.flickr.com/4010/4704383500_5b617674c9_b.jpg" rel="lightbox" title="All achievements unlocked in Mass Effect 2"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4010/4704383500_5b617674c9_m.jpg" alt="All achievements unlocked in Mass Effect 2" border="0" /></a><br />
<strong><small>連價錢略貴的Kasumi都召入隊伍了</small></strong></center></p>
<p>而說到底今次的成就設定得相當容易解開，第一輪隨便玩玩都可以拿下八九成的成就，令本來已經出色的遊戲增添一份滿足感。<br />
期待不知何時推出的第三部完結篇。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2010/05/mass-effect-2-completed/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>《仙劍4》 &#8211; 「情」的感動</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2009/03/pal4-an-emotional-journey/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2009/03/pal4-an-emotional-journey/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 13:54:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[仙劍]]></category>
		<category><![CDATA[大宇資訊]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/?p=829</guid>
		<description><![CDATA[上次把仙3外傳批得這麼狠，最終還是玩了仙4（雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol）。 完結後，出奇地感到滿意；不過出色的不是遊戲系統，而是劇情。 仙劍奇俠傳4，台灣RPG，2007年中推出。 仙劍系列自上集開始轉用3D畫面，表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格，在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。 不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。 固定視角，但可作360度自由旋轉的已可被稱為3D；而要做到視角也可自由移動的，難度當然更大。&#8221;仙4&#8243;挑戰後者，不是說力有不逮，而只是不夠貼心；視角不是固定的，卻又不能自由控制，人物更只能向前方移動，玩起來就是一整個笨重。 （幸好，我現在才玩，什麼輔助器修改器都齊全了。大陸玩家就做了個將視角控制弄得跟一般外國遊戲差不多的，要翻山越嶺還是疾風跑也隨心所欲了。 仙剑奇侠传4（Chinese Paladin 4）简繁体双语游戏辅助器V0.71版） 難度方面，也是另一敗筆。 你有遇過隨機小怪一擊就可打掉你大半條命的嗎？還是隊中要有角色專責每回合拋補血品？就如上次批&#8221;仙3外&#8221;時所說的，難度是有挑戰性還是像在懲罰玩家，可能都只是一線之差。 很多玩家說那是敵人的AI高，其實不然－－人要用手指捽死小蟻，需要用智能的嗎？電腦還不是回合一到就打一下，他們甚至不會集中攻擊一個角色，更別說用什麼策略（只是偶爾放些狀態）。AI說到底是偏低，只是靠不平衡的攻擊力來「做出」難度。 （要在這個難度設定下練level，根本浪費時間。遊戲中曾經兩次用修改器把level調高10級8級，才有正常進行的感覺。lol） 技術方面以外，&#8221;仙4&#8243;的劇情卻明顯看得到認真和誠意。 人物互動還是有些故作吵鬧，不過明顯棄走了棟篤笑和搞gag的風格。故事方面，今次的主線圍繞著主角一行人尋仙之旅，充滿轉折不predictable，亦不再是上次的任務ABCDE。 但真正動人的，是「情」的描寫，無論是主線支線都詮釋得很有味道。（不過略嫌結局的留白太多，給玩家很多很多的思考空間之餘，感覺卻有點不完整。） 生死相隔的愛，失去後才逐漸找回的親情，天下無不散的友誼，還有為種族立場矛盾的悲天憫人等；很多老生常談的話題，都有一一涉獵，一一探討。 人生是否會有很多無奈，還是有些事我們沒有去把握？ 中國人很信命，但同時卻有不甘；「逆天」而行後，會另創一片天還是殊途同歸？ 豁達地認命可能會覺得好一點吧，又還是起碼我們要去努力嘗試過？ 中國人的「情」，從來都是深鎖於心，而不能宣之於口。但這份執著是得是失，都有待遊戲中角色去經歷，然後由玩家去體會。 有玩家說今集終於找回了&#8221;仙1&#8243;的感覺，我未玩過當然無從比較。 但傳統中國風格在今時今日能帶給我們怎樣的感動，或者在&#8221;仙4&#8243;中會有一些答案。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a  href="http://farm4.static.flickr.com/3556/3420096232_a4aee21d91_o.jpg" rel="lightbox" title="仙劍奇俠傳4"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3556/3420096232_157b4155fb_m.jpg" alt="仙劍奇俠傳4" border="0" /></a></center></p>
<p>上次把<strong>仙3外傳</strong><a  href="http://days.oscarchung.com/2005/12/a-late-review-for-pal3a/">批得這麼狠</a>，最終還是玩了<strong>仙4</strong>（雖然在遊戲推出差不多2年之後 <acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym>）。<br />
完結後，出奇地感到滿意；不過出色的不是遊戲系統，而是劇情。</p>
<p><a  href="http://zh.wikipedia.org/wiki/仙劍奇俠傳四">仙劍奇俠傳4</a>，台灣<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，2007年中推出。</p>
<p>仙劍系列自上集開始轉用3D畫面，表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格，在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。<br />
不過真正差勁的是<strong>視角操控</strong>和<strong>遊戲難度</strong>兩方面。</p>
<p><span id="more-829"></span><br />
固定<strong>視角</strong>，但可作360度自由旋轉的已可被稱為3D；而要做到視角也可自由移動的，難度當然更大。&#8221;仙4&#8243;挑戰後者，不是說力有不逮，而只是不夠貼心；視角不是固定的，卻又不能自由控制，人物更只能向前方移動，玩起來就是一整個笨重。<br />
（幸好，我現在才玩，什麼輔助器修改器都齊全了。大陸玩家就做了個將視角控制弄得跟一般外國遊戲差不多的，要翻山越嶺還是疾風跑也隨心所欲了。<br />
<a  href="http://patch.ali213.net/showpatch/5359.html">仙剑奇侠传4（Chinese Paladin 4）简繁体双语游戏辅助器V0.71版</a>）</p>
<p><strong>難度</strong>方面，也是另一敗筆。<br />
你有遇過隨機小怪一擊就可打掉你大半條命的嗎？還是隊中要有角色專責每回合拋補血品？就如上次批&#8221;仙3外&#8221;時所說的，難度是有挑戰性還是像在懲罰玩家，可能都只是一線之差。<br />
很多玩家說那是敵人的AI高，其實不然－－人要用手指捽死小蟻，需要用智能的嗎？電腦還不是回合一到就打一下，他們甚至不會集中攻擊一個角色，更別說用什麼策略（只是偶爾放些狀態）。AI說到底是偏低，只是靠不平衡的攻擊力來「做出」難度。<br />
（要在這個難度設定下練level，根本浪費時間。遊戲中曾經兩次用修改器把level調高10級8級，才有正常進行的感覺。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym>）</p>
<p>技術方面以外，&#8221;仙4&#8243;的<strong>劇情</strong>卻明顯看得到認真和誠意。<br />
人物互動還是有些故作吵鬧，不過明顯棄走了棟篤笑和搞gag的風格。故事方面，今次的主線圍繞著主角一行人尋仙之旅，充滿轉折不predictable，亦不再是上次的任務ABCDE。</p>
<p><center><a  href="http://farm4.static.flickr.com/3588/3420132606_94f3fc1aa8_o.jpg" rel="lightbox" title="仙4主角群: (左起) 慕容紫英, 柳夢璃, 雲天河, 韓菱紗"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3588/3420132606_48a7606a9c_m.jpg" alt="仙4主角群: (左起) 慕容紫英, 柳夢璃, 雲天河, 韓菱紗" border="0" /></a></center></p>
<p>但真正動人的，是<strong>「情」</strong>的描寫，無論是主線支線都詮釋得很有味道。（不過略嫌結局的留白太多，給玩家很多很多的思考空間之餘，感覺卻有點不完整。）</p>
<p>生死相隔的愛，失去後才逐漸找回的親情，天下無不散的友誼，還有為種族立場矛盾的悲天憫人等；很多老生常談的話題，都有一一涉獵，一一探討。</p>
<p>人生是否會有很多無奈，還是有些事我們沒有去把握？<br />
中國人很信命，但同時卻有不甘；「逆天」而行後，會另創一片天還是殊途同歸？<br />
豁達地認命可能會覺得好一點吧，又還是起碼我們要去努力嘗試過？</p>
<p>中國人的「情」，從來都是深鎖於心，而不能宣之於口。但這份執著是得是失，都有待遊戲中角色去經歷，然後由玩家去體會。</p>
<p><center><a  href="http://farm4.static.flickr.com/3655/3419346757_204aa2c745_o.jpg" rel="lightbox" title="仙劍4: 雲天河與柳夢璃"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3655/3419346757_8592f9e6f5_m.jpg" alt="仙劍4: 雲天河與柳夢璃" border="0" /></a></center></p>
<p>有玩家說今集終於找回了&#8221;仙1&#8243;的感覺，我未玩過當然無從比較。<br />
但傳統中國風格在今時今日能帶給我們怎樣的感動，或者在&#8221;仙4&#8243;中會有一些答案。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2009/03/pal4-an-emotional-journey/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>戰爭, 軌跡, 和模擬</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2008/09/wars-kiseki-and-simulations/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2008/09/wars-kiseki-and-simulations/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 14:13:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[Guild Wars]]></category>
		<category><![CDATA[The Sims]]></category>
		<category><![CDATA[空の軌跡]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/?p=606</guid>
		<description><![CDATA[近來寫blog寫得太疏。 工作忙碌少了私人時間是原因，另外還因為有幾隻新遊戲殺到；每天下班後剩下的三數個小時，都不得不被吞併。lol Guild Wars 應該是World of Warcraft外最出名的MMORPG了，賣點是不用月費，著重技巧策略，而非無腦打怪練功。 其實不算是新game，只是我近來才買來玩。我一向喜歡medieval fantasy背景的RPG，《Guild Wars》屬高水準又很對我口胃的遊戲。 讀書時為人慳儉才忍手不買不接觸，近來朋友們又開始慫恿，我就不妨加入了。 英雄傳說VI 空之軌跡 the 3rd 這個我最喜歡的系列完結篇終於推出繁體中文版，首賣當日就立刻把精裝版帶回家了。 《空之軌跡》是日本Falcom的策略RPG，the 3rd是系列作第3部，亦是外傳式的完結篇。 故事從來是這系列的重點，今次卻遜色了不少。不過戰鬥系統和新元素仍然有趣，最出色的還是配樂。 我花了45小時左右、大概2個半星期內完成，也算是「馬不停蹄」。幸好結局非常完滿，令人帶著離情去期待續作呢。 Spore 由《The Sims》和《Simcity》創作者開發的新遊戲，就算不打機都應有所聽聞。 遊戲內容是創作你個人的新生物，由細胞時期一直演進，到生物，到文明，最後是太空時代。 各個時期的遊戲玩法完全不同，令很多人覺得炒雜燴之餘，遊戲本身亦有點雷聲大雨點小。（正版遊戲只能安裝3次這限制亦引起很大反彈。） 也因為這份「不連貫」，我玩到部落時期就停住了。lol The Sims 2 Apartment Life 《The Sims 2》這長命騙錢系列，終於推出最後一隻expansion（雖然更騙錢的stuff pack仍會再出），我對這隻可隨時pick up隨時放低的遊戲仍有著情意結。 其實這遊戲沒什麼好說－－玩家創造一些模擬人，然後控制他們生活，是完全隨意的遊戲。每隻expansion都加入少許新主意、新玩法，綜合起來就變得越來越豐富。 最有趣的是做了一個Oscar Chung，和一些我認識的人，在遊戲裡住大屋，理想化地育成（以及和其他遊戲角色鬼混，一腳踏多船）。偶爾玩玩，挺過癮。lol 有時忙完一整天回家，不怎麼想用腦，所以就沉迷遊戲了。 隨著《空之軌跡》落幕，希望我會重返生活軌道吧。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近來寫blog寫得太疏。<br />
工作忙碌少了私人時間是原因，另外還因為有幾隻新遊戲殺到；每天下班後剩下的三數個小時，都不得不被吞併。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym></p>
<p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3048/2885502382_cd6180af57_o.jpg" width="480" height="200" alt="Guild Wars Nightfall" /><br />
<strong><a  href="http://www.guildwars.com/">Guild Wars</a></strong><br />
應該是World of Warcraft外最出名的MMORPG了，賣點是不用月費，著重技巧策略，而非無腦打怪練功。<br />
其實不算是新game，只是我近來才買來玩。我一向喜歡<a  href="http://en.wikipedia.org/wiki/Medieval_fantasy">medieval fantasy</a>背景的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，《Guild Wars》屬高水準又很對我口胃的遊戲。<br />
讀書時為人慳儉才忍手不買不接觸，近來朋友們又開始慫恿，我就不妨加入了。</p>
<p><span id="more-606"></span><img src="http://farm4.static.flickr.com/3045/2885502392_c4a63349c9_o.jpg" width="480" height="200" alt="英雄傳說 空之軌跡 the 3rd" /><br />
<strong><a  href="http://www.falcom.co.jp/sora_3rd/">英雄傳說VI 空之軌跡 the 3rd</a></strong><br />
這個我最喜歡的系列完結篇終於推出繁體中文版，首賣當日就立刻把精裝版帶回家了。<br />
《<a  href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E5%82%B3%E8%AA%AAVI%E3%80%8C%E7%A9%BA%E4%B9%8B%E8%BB%8C%E8%B7%A1%E3%80%8D">空之軌跡</a>》是日本Falcom的策略<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，the 3rd是系列作第3部，亦是外傳式的完結篇。<br />
故事從來是這系列的重點，今次卻遜色了不少。不過戰鬥系統和新元素仍然有趣，最出色的還是配樂。<br />
我花了45小時左右、大概2個半星期內完成，也算是「馬不停蹄」。幸好結局非常完滿，令人帶著離情去期待續作呢。</p>
<p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3115/2885502400_5a793764db_o.jpg" width="480" height="200" alt="Spore" /><br />
<strong><a  href="http://www.spore.com/">Spore</a></strong><br />
由《The Sims》和《Simcity》創作者開發的新遊戲，就算不打機都應有所聽聞。<br />
遊戲內容是創作你個人的新生物，由細胞時期一直演進，到生物，到文明，最後是太空時代。<br />
各個時期的遊戲玩法完全不同，令很多人覺得炒雜燴之餘，遊戲本身亦有點雷聲大雨點小。（正版遊戲只能安裝3次這限制亦引起很大反彈。）<br />
也因為這份「不連貫」，我玩到部落時期就停住了。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym></p>
<p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3067/2885502402_78b5f2fbc9_o.jpg" width="480" height="200" alt="The Sims 2 Apartment Life" /><br />
<strong><a  href="http://thesims2.ea.com/about/ep8_index.php">The Sims 2 Apartment Life</a></strong><br />
《The Sims 2》這長命騙錢系列，終於推出最後一隻expansion（雖然更騙錢的stuff pack仍會再出），我對這隻可隨時pick up隨時放低的遊戲仍有著情意結。<br />
其實這遊戲沒什麼好說－－玩家創造一些模擬人，然後控制他們生活，是完全隨意的遊戲。每隻expansion都加入少許新主意、新玩法，綜合起來就變得越來越豐富。<br />
最有趣的是做了一個Oscar Chung，和一些我認識的人，在遊戲裡住大屋，理想化地育成（以及和其他遊戲角色鬼混，一腳踏多船）。偶爾玩玩，挺過癮。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym></p>
<p>有時忙完一整天回家，不怎麼想用腦，所以就沉迷遊戲了。<br />
隨著《空之軌跡》落幕，希望我會重返生活軌道吧。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2008/09/wars-kiseki-and-simulations/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>買了4000元的NDSL?!</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2007/05/paid-4000-for-an-ndsl/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2007/05/paid-4000-for-an-ndsl/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2007 13:51:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[我活]]></category>
		<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Fraud]]></category>
		<category><![CDATA[University Life]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/2007/05/paid-4000-for-an-ndsl/</guid>
		<description><![CDATA[之前提過入手了NDSL，我也成為近日全城打機熱潮中的一份子。 但不說不知的，是這玩意花了我4000元以上（港幣）才得到。花錢去買教訓，這是金額最高的一次。 NDS熱潮自農曆新年後進入泛濫的地步，在身邊盡是孖寶賽車戰的情況下，我也開始有點心動。 三月時和朋友去了解過價錢，之後隨口跟同學說過想買，很快就有另一個同學表示他懂得有朋友賣電子產品，能以比市價便宜二三百元的價錢買到，只要等三個星期左右就可以。 我一向也很小心眼，從不信任這種「託人買」的交易；不過那同學平日表現正直，我心想不會一試就「領野」吧。因此三月尾時膽粗粗地替自己和朋友跟他買了兩部，很爽快地付了二千多元。 三星期的等待，由不太熱衷變得很渴望得到，但情況開始變得不樂觀。那同學的情報每星期都在轉變，而且四五個星期過去了也沒有確實來貨的消息。 不過也有其他同學跟他買了不少，我因此叫自己不要擔心。 可惜「信任」在今時今日已是overated了，從三月底付錢以來的這兩個月間當然什麼也收不到；要求對方退錢，口頭說可以時也一直在拖。 但我知道自己無論如何也會買入NDSL，因此即使被騙了二千多元後還是肯再掏錢，出去正正當當的購入一部。至於先前替朋友付的錢，當然不用他「還」給我了；交易是我做的，後果如何也不應由其他人負責。 但心中總有不甘。 我平日慳儉得滴水不漏（甚至吃lunch看menu時會為了便宜幾元而考慮），一直以來也不相信人，誰知一時糊塗就損失二千多元了。 「It&#8217;s not the person that I trust. It&#8217;s the humanity.」我最初是以這個想法去做交易，但始終還是讓我失望了。Integrity的無價，也可指是完全不值錢的意思。說到底人只能學習如何保護自己。 還是媽的態度最豁達，一早已叫我把這件事看成用錢買的教訓，並給了我一半的金額，把這部NDSL當是她送的生日禮物。 總之，錢付出了，NDSL也到手了。 雖然當中有些轉折，現在拿在手上我也玩得很開心。也許以後還會間中推介一些DS遊戲的。lol [後記] 2007年6月18日 終於拿回全數$2500，彼此總算無拖無欠。至於hard feeling，就當不存在過吧。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://farm1.static.flickr.com/211/512351963_f7b79c6040_o.jpg" width="238" height="152" alt="Black NDSL" /></center></p>
<p>之前提過入手了NDSL，我也成為近日全城打機熱潮中的一份子。<br />
但不說不知的，是這玩意花了我4000元以上（港幣）才得到。花錢去買教訓，這是金額最高的一次。</p>
<p><span id="more-456"></span>NDS熱潮自農曆新年後進入泛濫的地步，在身邊盡是<a  href="http://www.mariokart.com/mkds/">孖寶賽車</a>戰的情況下，我也開始有點心動。<br />
三月時和朋友去了解過價錢，之後隨口跟同學說過想買，很快就有另一個同學表示他懂得有朋友賣電子產品，能以比市價便宜二三百元的價錢買到，只要等三個星期左右就可以。</p>
<p>我一向也很小心眼，從不信任這種「託人買」的交易；不過那同學平日表現正直，我心想不會一試就「領野」吧。因此三月尾時膽粗粗地替自己和朋友跟他買了兩部，很爽快地付了二千多元。<br />
三星期的等待，由不太熱衷變得很渴望得到，但情況開始變得不樂觀。那同學的情報每星期都在轉變，而且四五個星期過去了也沒有確實來貨的消息。<br />
不過也有其他同學跟他買了不少，我因此叫自己不要擔心。</p>
<p>可惜「信任」在今時今日已是overated了，從三月底付錢以來的這兩個月間當然什麼也收不到；要求對方退錢，口頭說可以時也一直在拖。<br />
但我知道自己無論如何也會買入NDSL，因此即使被騙了二千多元後還是肯再掏錢，出去正正當當的購入一部。至於先前替朋友付的錢，當然不用他「還」給我了；交易是我做的，後果如何也不應由其他人負責。</p>
<p>但心中總有不甘。<br />
我平日慳儉得滴水不漏（甚至吃lunch看menu時會為了便宜幾元而考慮），一直以來也不相信人，誰知一時糊塗就損失二千多元了。<br />
「It&#8217;s not the person that I trust. It&#8217;s the humanity.」我最初是以這個想法去做交易，但始終還是讓我失望了。Integrity的無價，也可指是完全不值錢的意思。說到底人只能學習如何保護自己。<br />
還是媽的態度最豁達，一早已叫我把這件事看成用錢買的教訓，並給了我一半的金額，把這部NDSL當是她送的生日禮物。</p>
<p>總之，錢付出了，NDSL也到手了。<br />
雖然當中有些轉折，現在拿在手上我也玩得很開心。也許以後還會間中推介一些DS遊戲的。<acronym title="Laugh Out Loud; 大笑">lol</acronym></p>
<p><strong>[後記]<br />
2007年6月18日<br />
終於拿回全數$2500，彼此總算無拖無欠。至於hard feeling，就當不存在過吧。</strong></p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2007/05/paid-4000-for-an-ndsl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>復活節一週小記</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2007/04/note-to-the-easter-week/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2007/04/note-to-the-easter-week/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 04:46:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[我活]]></category>
		<category><![CDATA[校園]]></category>
		<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[FYP]]></category>
		<category><![CDATA[University Life]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://days.oscarchung.com/2007/04/note-to-the-easter-week/</guid>
		<description><![CDATA[大家的復活節假期都放完了吧。 我個人這年就沒有復活節假了，這一兩個星期來在忙很多東西，直至今日忙碌總算暫時過去。 在此來個一週總結。 完成FYP報告 FYP報告相信是很多final year student的惡夢，通常一組三人只有少於兩個月（甚至一個月）的時間來完成一百頁左右的報告。Project的過程不順利的話，報告當然難寫；但即使過程順暢，並不等於報告可以寫得得心應手。 我組的supervisor把交報告的期限推前，因此本來四月底才交的報告於今天完成了。可幸的是我們沒有因此敷衍了事，可做的大概都搞定了（即使有時要折衷和變通）。看到有些同學甚至未認真開始寫報告，我們算是放下了心頭大石。 On-Campus Interview 未知是否工程相關的工作招聘期比較遲，昨天才是我找工作以來首次正式interview（之前倒是做過幾次written test的）。 由於面試在校內進行，過程中只有自我介紹需要用英語，感覺不太嚴肅。 完成GE Presentation 在三年課程中，除了minor subject外，GE（通識）是我們唯一可自由選擇的科目，而且選擇還不受主修科目限制。我和朋友選了《Media and Everyday Life》，本以為與生活息息相關有意思，誰知其實無聊又麻煩。 與不認識的同學的分組presentation，內容包括二十分鐘左右的video和三十分鐘的presentation，另外還有三十分鐘由組員帶領的class discussion；三年來的工程科目也沒有如此「大份」的presentation。 科目無聊學生自然hea，因此稍有眉目的我們被迫第一組present，還好要求不算嚴謹，結果有點隨便但不至於胡鬧地完成了。 玩Wii 上星期五到同學家玩Wii，大概是整個復活節假唯一玩樂的一天。 任何初試玩Wii的人都不外乎是向Wii Sports埋手，當中我比較喜歡的是拳擊、保齡球和高爾夫球。 Wii與一般主機不同之處在於操控著短棒型的手掣，玩遊戲的感覺有如在做運動一樣。 在這個前提下，其實你又不會把在Wii玩的運動遊戲當作真正的運動。 正如玩保齡時根本毫不費力，打高球時也不用雙手握著操控桿。不過拳擊玩得大夥兒熱血沸騰倒是不能避免的，尤其是我們還發現了「雙打」的玩法，就是四個人各握一邊手掣在玩著「二人雙拳」的比賽。而當有人耍出了能連擊十多拳的「Cha Cha拳法」時，你發現原來打機也可以令玩者和觀看者同時情緒高漲。 總括來說復活節假期放了一兩天就完結，忙碌的高峰期也暫時過去。 四月天氣驟涼驟暖，夏天應該就到了。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大家的復活節假期都放完了吧。<br />
我個人這年就沒有復活節假了，這一兩個星期來在忙很多東西，直至今日忙碌總算暫時過去。<br />
在此來個一週總結。</p>
<p><strong>完成<acronym title="Final Year Project">FYP</acronym>報告</strong><br />
<acronym title="Final Year Project">FYP</acronym>報告相信是很多final year student的惡夢，通常一組三人只有少於兩個月（甚至一個月）的時間來完成一百頁左右的報告。Project的過程不順利的話，報告當然難寫；但即使過程順暢，並不等於報告可以寫得得心應手。</p>
<p>我組的supervisor把交報告的期限推前，因此本來四月底才交的報告於今天完成了。可幸的是我們沒有因此敷衍了事，可做的大概都搞定了（即使有時要折衷和變通）。看到有些同學甚至未認真開始寫報告，我們算是放下了心頭大石。</p>
<p><strong>On-Campus Interview</strong><br />
未知是否工程相關的工作招聘期比較遲，昨天才是我找工作以來首次正式interview（之前倒是做過幾次written test的）。<br />
由於面試在校內進行，過程中只有自我介紹需要用英語，感覺不太嚴肅。</p>
<p><strong>完成GE Presentation</strong><br />
在三年課程中，除了minor subject外，GE（通識）是我們唯一可自由選擇的科目，而且選擇還不受主修科目限制。我和朋友選了《Media and Everyday Life》，本以為與生活息息相關有意思，誰知其實無聊又麻煩。</p>
<p>與不認識的同學的分組presentation，內容包括二十分鐘左右的video和三十分鐘的presentation，另外還有三十分鐘由組員帶領的class discussion；三年來的工程科目也沒有如此「大份」的presentation。<br />
科目無聊學生自然<acronym title="香港地道用語: 頹廢, 不認真">hea</acronym>，因此稍有眉目的我們被迫第一組present，還好要求不算嚴謹，結果有點隨便但不至於胡鬧地完成了。</p>
<p><strong>玩Wii</strong><br />
上星期五到同學家玩Wii，大概是整個復活節假唯一玩樂的一天。<br />
任何初試玩Wii的人都不外乎是向Wii Sports埋手，當中我比較喜歡的是拳擊、保齡球和高爾夫球。</p>
<p>Wii與一般主機不同之處在於操控著短棒型的手掣，玩遊戲的感覺有如在做運動一樣。<br />
在這個前提下，其實你又不會把在Wii玩的運動遊戲當作真正的運動。<br />
正如玩保齡時根本毫不費力，打高球時也不用雙手握著操控桿。不過拳擊玩得大夥兒熱血沸騰倒是不能避免的，尤其是我們還發現了「雙打」的玩法，就是四個人各握一邊手掣在玩著「二人雙拳」的比賽。而當有人耍出了能連擊十多拳的「Cha Cha拳法」時，你發現原來打機也可以令玩者和觀看者同時情緒高漲。</p>
<p>總括來說復活節假期放了一兩天就完結，忙碌的高峰期也暫時過去。<br />
四月天氣驟涼驟暖，夏天應該就到了。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2007/04/note-to-the-easter-week/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>迷戀《Kingdom Hearts》</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2006/08/obessed-with-kingdom-hearts/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2006/08/obessed-with-kingdom-hearts/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2006 18:01:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://i-days.net/blog/2006/08/obessed-with-kingdom-hearts/</guid>
		<description><![CDATA[幾星期前家裡添置了PS2，想來四年前壞了PS後都沒有再玩過console game了。 習慣了沒有console game玩，自然也沒有久旱逢甘露的感覺；在這幾個星期試的十多隻遊戲中，只有《Kingdom Hearts》令我特別沉迷。 《Kingdom Hearts》由Square開發，是隻以「Square crossover Disney」而聞名的ARPG。 遊戲中你操控Square風格的原作角色Sora，和唐老鴨與高飛聯手拯救逐漸被黑暗吞併的不同世界。在這些世界中，你還會遇上其他Disney和《Final Fantasy》的角色穿插其中，大概這是遊戲本身最大的魅力了。 說到底還是那些迪士尼世界吸引人吧。阿拉丁、小魚仙和小飛俠等都是我兒時喜愛的卡通，現在能透過遊戲進入他們的世界探索並且一起戰鬥，相信這正是玩《Kingdom Hearts》時的一大樂趣。一部卡通除了世界和角色，還會抽出原著中某些橋段融入遊戲故事，總括而言配合得算是不錯。 但當然，遊戲故事還是原創的。說來其實簡單，一切都是關於「心」。 一天黑暗中出現了一群被稱為Heartless的怪物，打破了不同世界之間的屏障，並逐一令它們消失。主角Sora的世界不能倖免，但他憑著堅強的心靈，並從朋友身上學懂相信的力量，靠著心中的光與黑暗一戰。 遊戲系統方面，ARPG的設計容易上手亦較有臨場感，技能裝配和能力取向令玩法更富變化；而最獨特的應是由AI操控的同伴（唐老鴨和高飛）長期在旁協助作戰，雖然智能仍然偏低，但要成為助力他們還算不錯。 有說《Kingdom Hearts》的對象年齡比其他Square遊戲的為低，沒玩過《Final Fantasy》系列的我當然不能比較。只能說這遊戲系列還蠻有潛力的，《Kingdom Hearts II》上年推出後評價甚高，聽說第3集也在計劃中，令人期待。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>幾星期前家裡添置了PS2，想來四年前壞了PS後都沒有再玩過console game了。<br />
習慣了沒有console game玩，自然也沒有久旱逢甘露的感覺；在這幾個星期試的十多隻遊戲中，只有《<a  href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_hearts">Kingdom Hearts</a>》令我特別沉迷。</p>
<p><center><img src="http://static.flickr.com/93/239459504_bd73d6414b_o.png" width="179" height="254" alt="Kingdom Hearts" /></center></p>
<p>《Kingdom Hearts》由<a  href="http://www.square-enix.com/">Square</a>開發，是隻以「Square crossover Disney」而聞名的<acronym title="Action Role Playing Game; 動作角色扮演遊戲">ARPG</acronym>。<br />
遊戲中你操控Square風格的原作角色Sora，和唐老鴨與高飛聯手拯救逐漸被黑暗吞併的不同世界。在這些世界中，你還會遇上其他Disney和《Final Fantasy》的角色穿插其中，大概這是遊戲本身最大的魅力了。</p>
<p><center><img src="http://static.flickr.com/81/239459505_86b6f8b30e_o.png" width="319" height="200" alt="Goofy, Sora and Donald" /></center></p>
<p>說到底還是那些迪士尼世界吸引人吧。阿拉丁、小魚仙和小飛俠等都是我兒時喜愛的卡通，現在能透過遊戲進入他們的世界探索並且一起戰鬥，相信這正是玩《Kingdom Hearts》時的一大樂趣。一部卡通除了世界和角色，還會抽出原著中某些橋段融入遊戲故事，總括而言配合得算是不錯。</p>
<p>但當然，遊戲故事還是原創的。說來其實簡單，一切都是關於「心」。<br />
一天黑暗中出現了一群被稱為Heartless的怪物，打破了不同世界之間的屏障，並逐一令它們消失。主角Sora的世界不能倖免，但他憑著堅強的心靈，並從朋友身上學懂相信的力量，靠著心中的光與黑暗一戰。</p>
<p>遊戲系統方面，<acronym title="Action Role Playing Game; 動作角色扮演遊戲">ARPG</acronym>的設計容易上手亦較有臨場感，技能裝配和能力取向令玩法更富變化；而最獨特的應是由AI操控的同伴（唐老鴨和高飛）長期在旁協助作戰，雖然智能仍然偏低，但要成為助力他們還算不錯。</p>
<p>有說《Kingdom Hearts》的對象年齡比其他Square遊戲的為低，沒玩過《Final Fantasy》系列的我當然不能比較。只能說這遊戲系列還蠻有潛力的，《<a  href="http://na.square-enix.com/games/kingdomhearts/kh2/">Kingdom Hearts II</a>》上年推出後評價甚高，聽說第3集也在計劃中，令人期待。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2006/08/obessed-with-kingdom-hearts/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>英雄傳說 空之軌跡</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2006/06/legend-of-heroes-sora-no-kiseki/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2006/06/legend-of-heroes-sora-no-kiseki/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jun 2006 11:56:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[Legend of Heroes]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[空の軌跡]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://i-days.net/blog/2006/06/legend-of-heroes-sora-no-kiseki/</guid>
		<description><![CDATA[天空的軌跡劃過了第一道，留下裊裊餘音。 《英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)》是我玩過的RPG中最出色的嗎？也許。但這肯定是我玩過的最精細用心的RPG，絕對無庸置疑。 《空之軌跡 (First Chapter)》由日本falcom在2004年推出，一切都由游擊士開始。 游擊士是什麼？幫助平民和保護地域和平的職業，以擊退魔獸和防止罪犯為主－－這個設定看穿了其實是個蠻聰明的概念。 遊戲以主角二人踏上成為游擊士之路為起點，除了主線劇情外玩家還能夠選擇性地接下其他任務，替人民完成各種大小委托。故事起首看似平平無奇，游擊士的任務正好在玩家掌握玩法、背景時增添一定趣味和代入感。 隨著劇情發展越來越緊湊，眾多的支線任務可能有點煩人。幸好進入終章後就幾乎沒有多餘的枝節，遊戲公司其實很細心。由於劇情實在很讚，在此就不透露任何線索了。只能說佈局精細，很多時候你都不會知道哪些是伏筆；即使細心的玩家會有偶然的不協調感，還是要到最後知道了真相，你才會恍然大悟。 玩法方面，戰鬥系統設計得頗為精妙。雖然跟現時大部分RPG一樣採用「半即時」式的time line系統，但簡簡單單地在time line上加入隨機bonus就生色了不少，某些角色還有提昇己方和降低敵方time line排位的招式，為傳統的RPG戰鬥增添了戰略性（如搶bonus或阻止敵方取得bonus）。 主角Estelle和Joshua 還有氣質美女Klose 除了主角二人是固定班底，其他角色會於不同章節時加入，擅長暴力近戰或遠攻輔助等角色一應俱全；因此屬於平均型的主角就可依照當時隨行的同伴而改變作戰時的定位，在遊戲的不同時段體驗不同的玩法。 改變定位的方式大概源自魔法組合。所有角色都沒有固定魔法，一切都是利用不同的結晶回路組合而成，玩家可因應對角色的定位而自行替他們配搭出不同的魔法；即使是純魔法型的角色都可以選擇組合成以魔攻或回復為主。由於結晶回路本身也會提昇角色能力，不想費神組出強力魔法的玩家也可以單純以回路效果為考量去裝備。 不同於一般RPG的是這個遊戲沒有練等級的需要。當角色等級超過該時段應有水平時，所得的經驗值會大幅減少（如勉強要升級，大概一級要打幾百甚至上千場），那就代表玩家不需停留練等，可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度，很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。 以上兩點的總結，就是玩家不用花太多時間在重覆又重覆的隨機戰鬥上，可以使故事流暢地進行。 各式各樣的游擊士委托 其他細節方面，也完全顯示了falcom有多用心。 游擊士手冊是RPG遊戲體貼的典範。這手冊不單用來記錄任務的標題，它還會記下每個任務的進度、執行過程和哪些已經完成等。另外它還有玩家戰鬥記錄、time line bonus和狀態說明、遊戲背景和魔法組合列表等，任何遊戲時需要的資料都能隨時翻查。 另外，這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活，他們的說話會隨著遊戲進行而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後，他們都會對事件表達看法或表揚主角；並不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。 收集書本系列更是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡 (First Chapter)》裡就有兩套真的能夠閱讀的書籍，一套是用來交換主角最強武器的小說系列，另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事，建構在遊戲世界觀下，這個動作短篇也算蠻緊湊的；期刊就是新聞報導，當主角們建立功績後，他們的事亦會被登在期刊中。偶爾讀讀也很有趣味的。 整個遊戲我大概花了近四十小時完成，當中卻沒有無聊拖拉的地方，《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可挑剔的地方。雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的RPG，但各方面的認真嚴謹都會令它在玩家心中留一個重要地位。 精彩宏大的故事暫時走到盡頭，難免有種失落感。內容據說比First Chapter多一倍和更精彩的Second Chapter日本今年才推出，要等中文版面世也可算是個「折磨」。期待再次劃過的軌跡和奇跡。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>天空的軌跡劃過了第一道，留下裊裊餘音。<br />
《<a  href="http://www.falcom.com/ed6/index.html">英雄傳說VI 空之軌跡 (First Chapter)</a>》是我玩過的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>中最出色的嗎？也許。但這肯定是我玩過的最精細用心的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，絕對無庸置疑。</p>
<p><center><img src="http://static.flickr.com/45/177699103_98ed6587e0.jpg" width="500" height="324" alt="Legend of Heroes VI - Sora no Kiseki" /></center></p>
<p>《空之軌跡 (First Chapter)》由日本falcom在2004年推出，一切都由游擊士開始。<br />
游擊士是什麼？幫助平民和保護地域和平的職業，以擊退魔獸和防止罪犯為主－－這個設定看穿了其實是個蠻聰明的概念。<br />
遊戲以主角二人踏上成為游擊士之路為起點，除了主線劇情外玩家還能夠選擇性地接下其他任務，替人民完成各種大小委托。故事起首看似平平無奇，游擊士的任務正好在玩家掌握玩法、背景時增添一定趣味和代入感。</p>
<p>隨著劇情發展越來越緊湊，眾多的支線任務可能有點煩人。幸好進入終章後就幾乎沒有多餘的枝節，遊戲公司其實很細心。由於劇情實在很讚，在此就不透露任何線索了。只能說佈局精細，很多時候你都不會知道哪些是伏筆；即使細心的玩家會有偶然的不協調感，還是要到最後知道了真相，你才會恍然大悟。</p>
<p>玩法方面，戰鬥系統設計得頗為精妙。雖然跟現時大部分<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>一樣採用「半即時」式的time line系統，但簡簡單單地在time line上加入隨機bonus就生色了不少，某些角色還有提昇己方和降低敵方time line排位的招式，為傳統的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>戰鬥增添了戰略性（如搶bonus或阻止敵方取得bonus）。</p>
<p><center><img src="http://static.flickr.com/60/177751398_f1cdd47e61_o.jpg" width="400" height="300" alt="" /><br />
<small>主角Estelle和Joshua 還有氣質美女Klose</small></center></p>
<p>除了主角二人是固定班底，其他角色會於不同章節時加入，擅長暴力近戰或遠攻輔助等角色一應俱全；因此屬於平均型的主角就可依照當時隨行的同伴而改變作戰時的定位，在遊戲的不同時段體驗不同的玩法。</p>
<p>改變定位的方式大概源自魔法組合。所有角色都沒有固定魔法，一切都是利用不同的結晶回路組合而成，玩家可因應對角色的定位而自行替他們配搭出不同的魔法；即使是純魔法型的角色都可以選擇組合成以魔攻或回復為主。由於結晶回路本身也會提昇角色能力，不想費神組出強力魔法的玩家也可以單純以回路效果為考量去裝備。</p>
<p>不同於一般<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>的是這個遊戲沒有練等級的需要。當角色等級超過該時段應有水平時，所得的經驗值會大幅減少（如勉強要升級，大概一級要打幾百甚至上千場），那就代表玩家不需停留練等，可以繼續前進了。另外遊戲的迷宮都沒有什麼難度，很多地方甚至一進入就有完整的小地圖。<br />
以上兩點的總結，就是玩家不用花太多時間在重覆又重覆的隨機戰鬥上，可以使故事流暢地進行。</p>
<p><center><img src="http://static.flickr.com/56/177756486_41174416a0_o.jpg" width="380" height="285" alt="Bracer Missions" /><br />
<small>各式各樣的游擊士委托</small></center></p>
<p>其他細節方面，也完全顯示了falcom有多用心。<br />
游擊士手冊是<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>遊戲體貼的典範。這手冊不單用來記錄任務的標題，它還會記下每個任務的進度、執行過程和哪些已經完成等。另外它還有玩家戰鬥記錄、time line bonus和狀態說明、遊戲背景和魔法組合列表等，任何遊戲時需要的資料都能隨時翻查。<br />
另外，這遊戲的路人角色是我見過最「活」的。路人們都有自己的生活，他們的說話會隨著遊戲進行而一直改變。例如當你在遊戲中解決了重要事件後，他們都會對事件表達看法或表揚主角；並不會由始至終都說著同一句死板的寒喧。<br />
收集書本系列更是《英雄傳說》的傳統。《空之軌跡 (First Chapter)》裡就有兩套真的能夠閱讀的書籍，一套是用來交換主角最強武器的小說系列，另一套是純為興趣收集的期刊。值得一提的是小說系列真的有個故事，建構在遊戲世界觀下，這個動作短篇也算蠻緊湊的；期刊就是新聞報導，當主角們建立功績後，他們的事亦會被登在期刊中。偶爾讀讀也很有趣味的。</p>
<p>整個遊戲我大概花了近四十小時完成，當中卻沒有無聊拖拉的地方，《空之軌跡》無論在故事劇情、玩法、音樂和細節都沒什麼可挑剔的地方。雖然這不是一隻擺明車馬要營造經典感覺的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，但各方面的認真嚴謹都會令它在玩家心中留一個重要地位。<br />
精彩宏大的故事暫時走到盡頭，難免有種失落感。內容據說比First Chapter多一倍和更精彩的Second Chapter日本今年才推出，要等中文版面世也可算是個「折磨」。期待再次劃過的軌跡和奇跡。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2006/06/legend-of-heroes-sora-no-kiseki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>遲來的短評 《仙三外傳 問情篇》</title>
		<link>http://days.oscarchung.com/2005/12/a-late-review-for-pal3a/</link>
		<comments>http://days.oscarchung.com/2005/12/a-late-review-for-pal3a/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Dec 2005 04:10:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OC</dc:creator>
				<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[仙劍]]></category>
		<category><![CDATA[大宇資訊]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://i-days.net/blog/?p=296</guid>
		<description><![CDATA[未到除夕也應該做做掃除，年尾前第一件要剷走的應該是《仙三外傳 問情篇》。 在最後迷宮「盤古之心」卡住，這隻遊戲我放了大半年沒有碰過，即使爆機在即我也沒興趣完成了。 單以遊戲性來說，《仙三外》其實尚算不錯。 但一隻RPG的迷宮是challenging還是tiring，往往只是一線之差。 可能因為是「外傳」，上集的部分迷宮竟然再一次足本出現！ 擺明車馬拖長遊戲時間的「蜀山故道」仍在，「鎖妖塔」某些變態層數反而有良心地被刪去。 但較後段的樹洞迷宮「少陽參天」根本已經是遊戲玩人，隨後的「盤古之心」甚至會因走錯路而退回起點！ 雖從攻略上得知那是最後一個「考驗」，我的耐性還是投降了。 （相比下《軒轅劍 蒼之濤》的迷宮在有特色創意之餘也拿捏得很好。） 戰鬥系統與上集差別不大，攝靈變身算是增加了少許樂趣和降低了boss難度。 新加入的「贈送合成」系統，以收集物品來換取珍貴裝備與道具，相信是很多RPG迷的那杯茶。 其中最大詬病是除主角一人外，其他角色都會隨劇情離隊一段時間，但再次歸隊後level竟升至主角水平；換句話說練level是廢的，除非你能掌握該角色最後一次歸隊的時間。 故事方面，《問情篇》其實有些不錯的插曲（不計「盤古之心」後的劇情）。 赤炎與絲緞間的純情是我最為喜歡的（為此我曾經認為今次的故事進步了），星璇的往事與他對絮兒的心意也做得不錯。 相比下南宮煌與溫慧的棟篤笑，有點大眾化的膚淺；雷元戈一夕一朝的暗戀，也同樣輕薄而欠缺說服力。 主線劇情更不用提了。打通五靈地脈，活脫就是任務ABCDE，去完一站往下一站。 上集收集五靈珠已見端倪，難道寫劇本的都當玩家是傻瓜？ 大概我不是《仙劍》fans，所以才會批得這麼狠。 但對於如此出名的系列大作，《問情篇》的確有點「走歪路」了；把搞gag時段盡情擴展，純粹以迷宮拖出三四十小時的遊戲時間。 尤其是我一向也喜歡story-driven而不是bin-tai-maze-driven的RPG，希望《仙劍四》能再次掀起感動。No related posts.
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>未到除夕也應該做做掃除，年尾前第一件要剷走的應該是《仙三外傳 問情篇》。<br />
在最後迷宮「盤古之心」卡住，這隻遊戲我放了大半年沒有碰過，即使爆機在即我也沒興趣完成了。</p>
<div align="center"><img height="95" alt="仙劍奇俠傳三外傳 問情篇" src="http://static.flickr.com/52/116743502_a34bd77896_o.jpg" width="400" border="1" /></div>
<p>單以遊戲性來說，《仙三外》其實尚算不錯。<br />
但一隻<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>的迷宮是challenging還是tiring，往往只是一線之差。<br />
可能因為是「外傳」，上集的部分迷宮竟然再一次足本出現！<br />
擺明車馬拖長遊戲時間的「蜀山故道」仍在，「鎖妖塔」某些變態層數反而有良心地被刪去。<br />
但較後段的樹洞迷宮「少陽參天」根本已經是遊戲玩人，隨後的「盤古之心」甚至會因走錯路而退回起點！<br />
雖從攻略上得知那是最後一個「考驗」，我的耐性還是投降了。<br />
（相比下《軒轅劍 蒼之濤》的迷宮在有特色創意之餘也拿捏得很好。）</p>
<p>戰鬥系統與上集差別不大，攝靈變身算是增加了少許樂趣和降低了boss難度。<br />
新加入的「贈送合成」系統，以收集物品來換取珍貴裝備與道具，相信是很多<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>迷的那杯茶。<br />
其中最大詬病是除主角一人外，其他角色都會隨劇情離隊一段時間，但再次歸隊後level竟升至主角水平；換句話說練level是廢的，除非你能掌握該角色最後一次歸隊的時間。</p>
<p>故事方面，《問情篇》其實有些不錯的插曲（不計「盤古之心」後的劇情）。<br />
赤炎與絲緞間的純情是我最為喜歡的（為此我曾經認為今次的故事進步了），星璇的往事與他對絮兒的心意也做得不錯。<br />
相比下南宮煌與溫慧的棟篤笑，有點大眾化的膚淺；雷元戈一夕一朝的暗戀，也同樣輕薄而欠缺說服力。<br />
主線劇情更不用提了。打通五靈地脈，活脫就是任務ABCDE，去完一站往下一站。<br />
上集收集五靈珠已見端倪，難道寫劇本的都當玩家是傻瓜？</p>
<p>大概我不是《仙劍》fans，所以才會批得這麼狠。<br />
但對於如此出名的系列大作，《問情篇》的確有點「走歪路」了；把搞gag時段盡情擴展，純粹以迷宮拖出三四十小時的遊戲時間。<br />
尤其是我一向也喜歡story-driven而不是bin-tai-maze-driven的<acronym title="Role Playing Game; 角色扮演遊戲">RPG</acronym>，希望《仙劍四》能再次掀起感動。</p><p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://days.oscarchung.com/2005/12/a-late-review-for-pal3a/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

