《仙劍4》 – 「情」的感動20090321

上次把仙3外傳批得這麼狠,最終還是玩了仙4(雖然在遊戲推出差不多2年之後 lol)。
完結後,出奇地感到滿意;不過出色的不是遊戲系統,而是劇情。
仙劍奇俠傳4,台灣RPG,2007年中推出。
仙劍系列自上集開始轉用3D畫面,表現上仍然有待改進。今次人物造型轉用真實風格,在3D呈現下卻沒Q版那麼容易藏拙。
不過真正差勁的是視角操控和遊戲難度兩方面。
固定視角,但可作360度自由旋轉的已可被稱為3D;而要做到視角也可自由移動的,難度當然更大。”仙4″挑戰後者,不是說力有不逮,而只是不夠貼心;視角不是固定的,卻又不能自由控制,人物更只能向前方移動,玩起來就是一整個笨重。
(幸好,我現在才玩,什麼輔助器修改器都齊全了。大陸玩家就做了個將視角控制弄得跟一般外國遊戲差不多的,要翻山越嶺還是疾風跑也隨心所欲了。
仙剑奇侠传4(Chinese Paladin 4)简繁体双语游戏辅助器V0.71版)
難度方面,也是另一敗筆。
你有遇過隨機小怪一擊就可打掉你大半條命的嗎?還是隊中要有角色專責每回合拋補血品?就如上次批”仙3外”時所說的,難度是有挑戰性還是像在懲罰玩家,可能都只是一線之差。
很多玩家說那是敵人的AI高,其實不然--人要用手指捽死小蟻,需要用智能的嗎?電腦還不是回合一到就打一下,他們甚至不會集中攻擊一個角色,更別說用什麼策略(只是偶爾放些狀態)。AI說到底是偏低,只是靠不平衡的攻擊力來「做出」難度。
(要在這個難度設定下練level,根本浪費時間。遊戲中曾經兩次用修改器把level調高10級8級,才有正常進行的感覺。lol)
技術方面以外,”仙4″的劇情卻明顯看得到認真和誠意。
人物互動還是有些故作吵鬧,不過明顯棄走了棟篤笑和搞gag的風格。故事方面,今次的主線圍繞著主角一行人尋仙之旅,充滿轉折不predictable,亦不再是上次的任務ABCDE。

但真正動人的,是「情」的描寫,無論是主線支線都詮釋得很有味道。(不過略嫌結局的留白太多,給玩家很多很多的思考空間之餘,感覺卻有點不完整。)
生死相隔的愛,失去後才逐漸找回的親情,天下無不散的友誼,還有為種族立場矛盾的悲天憫人等;很多老生常談的話題,都有一一涉獵,一一探討。
人生是否會有很多無奈,還是有些事我們沒有去把握?
中國人很信命,但同時卻有不甘;「逆天」而行後,會另創一片天還是殊途同歸?
豁達地認命可能會覺得好一點吧,又還是起碼我們要去努力嘗試過?
中國人的「情」,從來都是深鎖於心,而不能宣之於口。但這份執著是得是失,都有待遊戲中角色去經歷,然後由玩家去體會。

有玩家說今集終於找回了”仙1″的感覺,我未玩過當然無從比較。
但傳統中國風格在今時今日能帶給我們怎樣的感動,或者在”仙4″中會有一些答案。

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